ОТКРЫТЫЙ ДИАЛОГ
От виртуальных игр - к реальному делу
Как перевести компьютерную и интернет-зависимость подростка в русло социально значимой деятельности
Как правило, к началу школьных каникул у родителей накапливается много обещаний детям: закончишь учебу,
тогда и поиграешь (погуляешь, сходишь, поспишь, посмотришь). В том числе – в интернете посидишь сколько хочешь.
С одной стороны, компьютер – это хорошо: ребенок дома, занят, тревожиться не о чем; а с другой – не исключена вероятность появления компьютерной зависимости. Вот начало истории, рассказанной учителем: «О девятикласснике М. закрепилось мнение, что он «трудный». Курит, не выполняет домашние задания, грубит учителям и родителям, срывает уроки. Между тем все свое свободное время подросток тратит на компьютерные онлайн-игры. Одноклассники не осуждают его, наоборот, уважают. Что делать?
Он неисправим…» Эта статья о том, как педагог попытался грамотно подойти к проблеме и решил ее.
Общий взгляд на проблему
Увлечение компьютерными и интернет-играми на фоне других видов проявления девиантного (отклоняющегося) поведения выглядит достаточно невинно. Подросток-игроман, как правило, сидит дома, выполняет элементарные требования родителей, не водит плохих компаний (в реальности). Но по мере развития пагубной склонности к компьютерным играм постепенно происходит разрушение личности, что приводит к очень серьезным физиологическим, интеллектуальным и психическим нарушениям. В этом суть интернет-аддикции.
Начало компьютерной зависимости кроется в иллюзорном самоутверждении, когда субъект пытается удовлетворить реальную потребность в самоутверждении через осознанное или неосознанное стремление лишь казаться таким человеком, каким бы ему хотелось быть.
Интернет-игры и виртуальное общение внешне похожи на реальную жизнь в главном. Чтобы подниматься с одной социальной ступеньки на более высокую, необходимы определенные достижения, заслуги, успехи. Поэтому в интернет-играх для перехода на более высокий и престижный уровень играющему всегда предлагается выполнить какие-то конкретные задания – квесты, которые подростки с готовностью пытаются решить.
Почему многие подростки готовы выполнять какие-то иллюзорные задания, вместо того чтобы приложить усилия и выполнить реальные жизненно важные задачи? Видимо, потому, что в реальной жизни они просто не умеют это делать, боятся неудачных решений, насмешек со стороны сверстников и взрослых. А интернет-игра предоставляет им возможность постепенно установить или восстановить правила успешной игры путем многократных проб и ошибок без свидетелей и комментаторов. На решение жизненно важных для подростка задач путем проб и ошибок реальность, окружающая среда не рассчитаны.
Например, потребность в самоуважении подростока удовлетворяется, если его оценка себя достаточно высокая, а оценка социума совпадает с ней или немного выше. Однако самооценка подростков зачастую занижена, особенно у девиантных детей. Чтобы поднять самооценку, подростку требуются реальные достижения, результаты в конкретной, желательно социально важной деятельности.
Подростки прекрасно понимают, какие достижения высоко оцениваются в социальной среде. По разным причинам у многих подростков таких достижений явно недостаточно. Для изменения ситуации им требуется приложить усилия, перестроить себя или сменить среду. Все эти варианты трудноосуществимы. Да и мало кто из взрослых способен на решительные позитивные изменения в своей жизни.
Педагогический подход
Конечно, можно попытаться найти какую-нибудь деятельность, в которой подросток сможет держаться наравне с членами референтной группы. Например, скачивать новые рингтоны и программки, пользоваться социальными сетями и играть в популярные компьютерные игры. Но этого мало.
В рамках общего тестирования девятиклассников нам удалось определить, что у М. и его друзей уровень самоуважения ниже среднего, самооценка заниженная. Стало понятно, что подросток конфликтует с учителями для того, чтобы выделиться из группы одноклассников. Со слов М., друзья уважают его за смелость и отсутствие страха перед наказанием. И разумеется, за знание компьютерных игр.
Не будем забывать, что в онлайн-играх подростков привлекают чисто социальные перспективы: возможность стать членом группы (клана), приобрести (заработать в бою или купить) навыки, недоступные в реальной жизни, общаться на темы, интересные всем, завести семью, хороших и успешных родителей и т.д. Исходя из этих потребностей детей, мы предприняли следующие действия.
В рамках изучения информатики и информационно-коммуникационных технологий в 9 классе предложили всем ученикам параллели (103 человека) выполнить творческую работу в редакторе видеопрезентаций. Внимание акцентировали на возможности удовлетворения потребностей в уважении, достижении и самореализации через выполнение проекта. Задание следовало выполнить в группах по три человека. М. и его друзья тут же объединились.
Из пяти предложенных тем они выбрали «Мир моих увлечений». Первоначально они хотели рассказать о своей любимой компьютерной игре. Однако учитель предложил поискать в интернете материалы об этой игре, и нашлось много рекламных роликов. Мальчики решили, что лучше им не сделать, а хуже они не хотят. Постепенно сложилась другая тема: описание субкультуры, сформированной сообществом подростков своей и других школ на основе увлечения игрой.
Преимущество, а не проблема
Подростки провели исследование интернет-ресурсов, проанализировали психологические аспекты интереса и зависимости от компьютерных игр, опросили сверстников и одноклассников. Хорошее знание компьютера и интернет-технологий позволило решить технические вопросы оригинальным способом, что сделало проект ярким и содержательным.
Он был показан на школьной конференции и решением жюри направлен на городской конкурс информационных технологий, где был отмечен дипломом. Подростки получили возможность не только показать свои умения, но и поделиться со взрослыми жизненно важными для них аспектами своей жизни. Теперь учителя стали относиться к ним с интересом, и внимание со стороны педагогов повлекло изменение в поведении ребят на уроках. Получив удовлетворение потребности в самореализации, достижении и самоуважении, они испытали положительный эмоциональный подъем, который, по их словам, «круче, чем собрать юнита 60 уровня» (достижение в компьютерной игре).
У ребят есть стремление повторить успех. Они начали серьезно изучать программы работы с видео- и аудиоинформацией. В настоящее время даже в каникулы они заняты тем, что работают над новым проектом. Своей главной задачей они видят успешное участие в международном конкурсе «Цифровой ветер», который проводится Саратовским государственным техническим университетом совместно с ведущими IT-компаниями мира.
Кто знает, может быть, знания и умения, приобретаемые в ходе работы над проектами, помогут им выбрать будущую специальность в соответствии со склонностями и желаниями.
Я рассказала о том, как педагогическое воздействие, направленное на создание условий для реального самоутверждения, способно перевести компьютерную и интернет-зависимость подростка в русло социально значимой деятельности. Это возможно, если педагог опирается на главные потребности подростков: потребности в самоуважении, в достижении и в самореализации.