Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №17/2008
Вторая тетрадь
Школьное дело

Брюзгина Ирина

Раскрытие познавательного интереса

Дидактические эффекты ролевой игры

Ролевая игра зачастую ассоциируется с выездом на природу, переодеванием в костюмы сказочных персонажей или средневековых рыцарей и длительным, многочасовым действом. Тогда как в действительности существуют самые разные формы и форматы ролевых игр. Некоторые из них можно с успехом использовать на уроках, в том числе в классах с невысокой мотивацией к учебе. Как показывает опыт педагогов московской школы «Перспектива», ролевая игра помогает эффективно решать самые острые и актуальные проблемы современного образования.

По поручению фараона…

Группа египетских купцов и воинов готовится к дальнему путешествию. По поручению фараона им предстоит отправиться в Эфиопию и заключить торговый договор с местным царем… Это пример одной из многочисленных вводных к ролевой игре на учебном занятии. В данном случае игра проводилась на уроке истории. На время игры кто-то из учеников перевоплотился в египетского купца, кто-то  – в воина, кто-то – в проводника. После того как роли были распределены, педагог дал следующую вводную: «Пойдете налево – попадаете туда-то… направо  – туда-то…» Каким же путем лучше всего идти к своей цели? Какие пункты надо обязательно внести в договор? Как аргументировать свою позицию на встрече с фараоном, которая состоится в конце игры, когда учитель наденет царскую корону и сообщит последнюю вводную: «Ну вот вы и пришли к египетскому царю. Я  – царь. Договаривайтесь со мной»?.. Чтобы ответить на все эти вопросы и успешно выполнить свою миссию, «посланцам фараона» необходимо познакомиться с географическим положением Древнего Египта, узнать, где относительно этой страны находится Эфиопия, а где Нубия, понять, в чем заключались экономические особенности разных государств. И ребята находят нужную информацию, но не механически зазубривая текст учебника, а осуществляя важное и опасное поручение фараона.
Во время обыгрывания сюжетов ученики эмоционально погружаются в ситуацию, включается ассоциативное и образное мышление, что, безусловно, влияет на процесс усвоения знаний. Одно дело, когда ребенок, к примеру, прослушал объяснение учителя или прочитал в учебнике про параллельные и последовательные соединения, а другое – когда он неправильно соединил приборы во время эксперимента на космической станции и в результате произошел взрыв. В последнем случае, несмотря на всю условность ситуации, обстоятельства «взрыва» впечатываются в память гораздо сильнее, чем механически заученная информация.

Самое сильное существо

Вопрос мотивации – болевая точка сегодняшней школы. Кто из педагогов не слышал сетований коллег на то, что в последние годы у детей резко снизился интерес к учебе? Многие учителя мучительно ищут способы пробуждения тяги к знаниям. Так вот, игра является тем волшебным средством, которое способно разжечь познавательный интерес. Например, на уроке русского языка ученики нашей школы с удовольствием играют в «магический бой». Как проходит эта игра? Вначале дети создают магические существа. Чтобы создать существо, надо описать его характеристики: к примеру, указать, насколько оно большое, сильное, быстрое, какими средствами нападения и защиты обладает. Описание проводится с помощью различных частей речи, но главную роль играют имена прилагательные, которые берутся в сравнительной или превосходной степени. После того как ребенок сделал подобное описание, мастер игры выдает ему карточку с рисунком созданного существа. Теперь ученик становится владельцем единорога, дракона или иного «диковинного зверя». В зависимости от того, насколько грамотно были описаны те или иные характеристики, а также от формы соответствующего прилагательного (превосходная степень имеет преимущество перед сравнительной) существу присваиваются так называемые хиты: например, ударная сила существа может быть приравнена к 10 баллам, способность защищаться – к 8, скорость ему ему ему  – к 12. Таким образом, в течение отведенного времени ребята набирают энное количество карточек, а затем начинается «магический бой». Ребята поочередно сбрасывают свои карточки по определенным правилам и смотрят, чье существо сильнее. Оно-то и будет победителем, если только соперник не окажется более быстрым… Учеников так увлекает эта игра, что иногда они продолжают сражение даже на перемене: «Подождите, у меня еще карточка есть!» Понятно, что перспектива очередного «боя» дает мощный стимул к тому, чтобы будущие «владельцы» магических существ постарались как следует разобраться в теме «Сравнительная и превосходная степень имен прилагательных».
В методике ролевой игры существуют также особые способы усиления мотивации. Скажем, вначале проводится игра, в которой участникам из-за недостатка знаний удается выполнить только часть задания. После игры, на обсуждении, когда ситуация вскрывается, ребята начинают защищаться: «Но мы же этого не знали, а знали бы, так подготовились...» Тогда им предлагается реванш, возможность через некоторый срок погрузиться в тот мир и добиться своего. После чего проходит ряд учебных занятий, на которых ребята набирают информацию, необходимую для реванша, и в следующий раз та же игра, как правило, проходит с более успешным результатом.

Кто будет капитаном?

Еще один типичный эффект ролевой игры – развитие социальных навыков, например, умения работать в команде. Игры, нацеленные на командную работу, часто связаны с исследованием какого-либо фантастического мира, к примеру, мира далекой планеты, на которую предстоит полететь ученикам. Перед членами экипажа ставится задача: рассчитать траекторию движения корабля, собрать сведения о гравитационном поле планеты, изучить уровень развития инопланетян (согласно условиям игры культура инопланетян подобна той, которая была у татаро-монгольских племен в момент нашествия на Русь), договориться с местным населением о сотрудничестве и написать отчет в форме баллады.
Описание этого мира содержится на игровых карточках, в свитке с описанием истории планеты и некоторых других документах. Причем время на их изучение ограничено. Очевидно, чтобы успешно выполнить задание, членам экипажа необходимо правильно распределить усилия. Условно говоря, отличник по математике может взять на себя изучение карточки с графиком, который описывает гравитационное поле планеты. А ребенку, который увлекается биологией, имеет смысл заняться информацией о живых организмах, которые обитают на этой планете, и продумать способы защиты от них…
В некоторых случаях роли может распределить учитель. Возьмем для примера игру, где ученики выполняют задание египетского фараона. Если учитель видит, что ребенку недостает лидерских качеств, этого ученика можно поставить на ведущую роль: «Ты будешь главой воинского подразделения и поведешь группу».

Превращаем сложное в интересное

Педагогам, которые никогда ранее не использовали ролевую игру, и вообще плохо знакомы с игровыми методиками, мы советуем начинать с более простых вещей. Можно попробовать провести схоластический диспут, поиграть в историческое лото или математическое домино. Подобные игры описаны на сайте нашей школы www.sys-tema.ru/ в разделе «Методика». Прежде чем переходить к ролевым играм, учителю желательно на собственном опыте убедиться, что можно работать по-другому и что даже простые игровые приемы позволяют усилить эффективность обучения.
Учителей, которые прониклись идеями игровой педагогики, мы приглашаем на семинары по методике проведения ролевых игр. В школе «Перспектива» уже накоплен богатый опыт проведения подобных семинаров. И вот что интересно: крайне редко бывает, чтобы кто-либо из участников предлагал ведущим: «Вы мне покажите, как это делается, а потом я попробую сам». Обычно учителя просят: «Дайте нам алгоритм, расскажите, что и в какой последовательности надо делать». Это вполне нормальный и продуктивный вариант взаимодействия: мы даем описание различных игр, а учителя применяют их на занятиях.
Но усвоить алгоритмический путь ему ему  – значит овладеть методикой ролевой игры лишь наполовину. Ограниченность алгоритма заключается в том, что однажды созданная игра нацелена на задачи, которые решал ее создатель. А у другого педагога дидактические задачи, по всей вероятности, будут несколько или даже существенно иными. Значит, чтобы быть эффективным, ему придется изменить правила или придумать новую игру. Этому мы тоже учим на наших семинарах. Подобное обучение может начаться, к примеру, с вопроса: «Что вы сейчас проходите по предмету?» Допустим, педагог отвечает: «Параграф такой-то…» Затем ведущий семинара ставит еще один вопрос: «Что самое важное ребята должны усвоить в этой теме?» Следует ответ: «То-то и то-то». – «А в чем самая большая сложность?» – «Вот в этом». И далее мы предлагаем подумать: как бы нам эту сложность вписать в интересную игровую форму, чтобы ребятам было интересно разобраться в сути дела? И человек начинает размышлять и продуцировать различные идеи. Скажем, в математических преобразованиях должен соблюдаться определенный порядок действий: сначала совершается действие в скобках, потом умножение, затем по порядку сложение или вычитание, но некоторые ученики никак не возьмут в толк, что за чем должно следовать. Какая игровая ситуация может им помочь в этом?.. И в какой-то момент рождается идея: «А что, если я буду роботом, который выполняет действия в соответствии с программой, которая задается посредством математических выражений? Если ученик неправильно преобразует это выражение – робот будет совершать ошибочное действие: например, нальет чай из чайника не в чашку, а на пол».

«Упрощение» чудища

Успех игры во многом зависит от способности педагога связать свои интересы с интересами детей.
Скажем, педагоги нашей школы узнали, что в одном классе есть ученики, которые часами просиживают за компьютерной игрой «Довар». И мы стали думать, как перевести этот виртуальный интерес в реальную учебную практику. В компьютерной игре действуют монстры, которые нападают на участника игры по определенному принципу. И мы решили сделать этого монстра живым чудищем. Сшили для него специальный костюм, а на груди повесили большую математическую формулу. По правилам игры, для того чтобы чудище уменьшилось в размерах и стало безопасным, надо сократить это выражение, применив формулу сокращенного умножения.

«На клавиатуре» методик

В заключение хотелось бы предостеречь педагогов от типичных ошибок. Во-первых, пытаясь придумать яркий, увлекательный сюжет, не стоит забывать о дидактической составляющей игры. Во-вторых, следует также помнить о том, что специфика игры должна соответствовать возрасту ее участников. Игры младшего возраста более линейны, младшего среднего  – командные, старшего среднего  – подразумевают яркую реализацию в личных поступках, в старших классах становится важным отыгрыш и реконструкция незнакомых образов, интересные и необычные модели действительности. Если для младших школьников ролевая игра должна быть более сценарная, с заранее предопределенными сюжетными поворотами, то старшеклассникам, напротив, оставлять больше пространства для самостоятельных действий. Но наибольшую эффективность игровая мотивация показывает в среднем школьном возрасте. Младшие более управляемы, старшие  – взрослее и целеустремленнее. Средний же возраст как раз и надо цеплять чем-то азартным и вдохновенным.

Рейтинг@Mail.ru