ТЕОРЕМА СОЦИУМА
“Высшая лига” массовой культуры
Рискну предположить, что почти каждый,
кто читает эти строки, хоть однажды, да играл в
компьютерные игры (КИ). Избежать встречи с ними
уже практически невозможно. Даже если отбросить
их разновидности, живущие на экзотических
устройствах (сотовые телефоны, органайзеры,
специализированные приставки – это тема
отдельного разговора), обычный персональный
компьютер (ПК), стоящий на рабочем столе или дома,
очень трудно представить себе без игр. Даже если
его хозяин не установил никаких программ, кроме
операционной системы, он уже имеет в своем
распоряжении несколько несложных КИ (пасьянсы,
головоломки и т.п.).
Автор по первой профессии –
математик-программист, журналист, обозреватель
журнала «Game. EXE» (www.game-exe.ru), ведущего российского
издания, посвященного компьютерным играм.
Вы можете связаться с Господином Пэ. Жэ. по
электронной почте, написав по адресу: pg@game-exe.ru
Чем заняться?
Сегодня число видов КИ, выживших в
постоянной гонке технологических
перевооружений и под давлением общественного
мнения игроков-«чайников», можно перечислить по
пальцам, причем многие из них отличаются друг от
друга скорее косметически.
Первую группу образуют «рефлекторные» игры:
«стрелялки» (всех поджанров), заметная часть
головоломок и близкие к последним игры
(использующие те же головоломки как элемент
геймплея, игрового процесса) требуют от игрока
умения моментально принимать решение и точно
воплощать его в жизнь (при помощи, разумеется,
клавиатуры или мыши), как только на экране
появится новый объект: время на любые
размышления жестко ограничено.
Вторая группа – «задумчивые» КИ: в походовых
стратегиях, многих ролевых играх, некоторых
головоломках и практически всех квестах время
никак не ограничено. Думай сколько хочешь, делай
ход, а затем компьютер выдаст тебе новую
информацию для размышлений.
Третья (в чем-то схожая с первой, но вполне
достойная выделения в отдельную группу) –
«управляющая», где, по сути, и оппозиции-то почти
нет, а бороться приходится с законами физики (или
логики), как, например, при управлении гоночным
автомобилем. Ситуацию можно предвидеть на
несколько секунд вперед, трассу можно запомнить,
но ошибаться нельзя ни разу за всю гонку. Кроме
большинства симуляторов, к этой группе относятся
многие аркадные игры.
Важная группа посвящена исследованию мира: игрок
(а не его персонаж!) постепенно расширяет свои
знания и умения, посещает новые места и обретает
новые возможности, чтобы в итоге влиять на
окружающую действительность на ином
качественном уровне. Сюда можно отнести квесты,
РПГ, да и большинство современных «стрелялок» и
стратегий дает играющему такую возможность.
Симуляторы миров – еще один видовой подход КИ.
Игра предлагает огромный мир, которому сам игрок
в общем и целом не слишком нужен: почти все
персонажи действуют сами собой, но у игрока есть
возможность как-то влиять на происходящее.
Скажем, в экономических симуляторах – налогами,
в стратегиях – строительством и т.п. А дальше мир
реагирует на происходящее, опосредованно
устанавливая с игроком обратную связь.
И безусловно, все больше и больше игр размывает
границы жанров, заимствуя часть элементов у
одного проверенного временем типа игр, часть – у
другого, что-то добавляя от себя. Куда, например,
отнести «симулятор вора», требующий от игрока не
расстреливать стражников, а незаметно
прокрадываться мимо них?
А ролевую игру, где есть драки аркадного типа?..
Портрет портретов
Если попытаться создать своего рода
усредненный портрет игрока, ничего хорошего не
получится. Безусловно, средний возраст вычислить
вполне можно: что-то около 18–23 лет. Есть и
огромное количество подростков, осваивающих
компьютер именно через игры. Не забудем и о
совсем уж взрослых, поигрывающих в обеденный
перерыв, чтобы отдохнуть и расслабиться…
КИ как часть жизни настолько широко
распространены, что занимают почетное место в
ряду развлечений где-то между телевизором и
книгами (отбивая, кстати, хлеб у первого куда
значительнее, чем у второго). Учитывая, что как
раз на рубеже тысячелетий деньги, вращающиеся в
консольной и компьютерно-игровой отрасли
развлечений, сравнялись с деньгами
киноиндустрии, а сегодня и вовсе превысили
голливудские показатели, можно всерьез говорить
о появлении еще одного полноценного вида… для
кого отдыха, а для кого (сотен тысяч занятых в
индустрии критиков, гейм-дизайнеров, продюсеров,
композиторов, сценаристов, художников etc.)
искусства.
Разумеется, становление нашей индустрии
проходит непросто. Поскольку большинство
массовых жанров КИ носит соревновательный
характер и это соревнование чаще всего проходит
в виде стрельбы (и здесь уже не важно, чем именно
стреляют – пулями или магией), общественное
мнение порой начинает опасаться последствий – в
первую очередь, разумеется, для юных игроков –
детей с их формирующейся психикой.
Но обоснованны ли эти опасения? И чем КИ
отличаются от фильмов или книг? Самое главное,
конечно, – интерактивность. В происходящее на
экране можно и нужно вмешиваться, игра устроена
таким образом, что именно ты, а не Шварценеггер
здесь главный герой. Все вращается вокруг тебя,
любое твое действие вызывает немедленный отклик,
от тебя зависит судьба мира.
Казалось бы, это отличие очень велико, оно должно
принципиально отгораживать КИ от любого другого
вида развлечений, обязано погружать игрока в
альтернативную реальность всерьез и надолго.
Однако на деле все оказывается более прозаично.
Старый философский вопрос о детерминизме упрямо
поднимает голову. Если игрок прошел игру от
начала до конца один раз (как будто это настоящая
жизнь), он никогда не узнает, вели его авторы по
одному заранее продуманному пути или же
предусмотрели миллион альтернатив, которые он
так и не увидел. А прохождение игры во второй,
третий, десятый раз, даже если события будут
довольно заметно различаться, гораздо скучнее
первого – ведь о самом персонаже известно уже
почти все, игрок уже видел большую часть
противников и инвентаря.
Да и о финансовой стороне нельзя забывать:
разработать «полноценный» мир, где игрок
свободен, и в то же время обеспечить массу
интересных событий, которые ему встретятся, –
задача очень объемная и дорогая (в РПГ только
распечатки диалогов персонажей, уж простите за
странную меру, могут весить несколько
килограммов, а создание практически любой игры
большим коллективом занимает от года до
трех-четырех лет). А прибыли такая игра почти
наверняка принесет немногим больше, чем
однодневка для «чайников», пройдя которую один
раз игрок будет вполне удовлетворен деньгами,
потраченными не впустую.
Сегодня компьютерные игры уже перешли в «высшую
лигу» массовой культуры, где серьезные
бизнесмены вкладывают большие деньги в те
проверенные жанры, где риск минимален, а продажи
максимальны, поощряют выход продолжений,
расширений и т.п. Несмотря на неплохой потенциал
игр как вида развлечений, принципиальных новинок
в ближайшее время ждать все же не приходится,
поскольку их разработка стоила бы
астрономически дорого и, безусловно, не
окупилась бы. Зато можно надеяться на все более
красивые и реальные игровые миры, неотличимые от
лучших видеофильмов, простые в управлении (чтобы
каждый, даже пресловутый «чайник», смог получить
удовольствие) и быстро заканчивающиеся, дабы
уложиться в рамки бюджета и оставить у
потребителя желание купить еще одну игру, точно
такую же…
Ваше мнение
Мы будем благодарны, если Вы найдете время
высказать свое мнение о данной статье, свое
впечатление от нее. Спасибо.
"Первое сентября"
|