ТЕОРЕМА СОЦИУМА
Строить дороги в Вавилоне и
покорять Альфу Центавра
Новое повальное увлечение считают
сродни наркотикам. А может, оно сродни искусству?
У компьютерных игр пока еще
парадоксальный культурный статус. С одной
стороны, они раздражают, особенно носителей
высокой культуры в ее традиционном понимании. С
другой – ух-х-х как притягивают! Занятие-то давно
перестало быть примитивным. Психологи,
культурологи, философы присматриваются к
игровым мирам. Игры стали предметом
ностальгических воспоминаний – вернейший
признак глубокой культурной адаптированности.
Ветераны игр с нежностью вспоминают далекие
годы, когда часами рубились они в простенькие
игры за машинами с черно-белым монитором. А уж
«Цивилизация»!.. Ее появление в России стало
событием в жизни отечественных пользователей.
Начав игру вождем крохотного племени в 4000 году до
новой эры, геймер мог построить огромную империю,
оснащенную ядерным оружием и посылающую
космические корабли к звездной системе Альфы
Центавра. Особенно трогало, что в этой
американцем придуманной игре среди «племен»
были русские: их вождем в первом варианте был
Иосиф Сталин, во втором – Владимир Ленин. Все
приобретало уже личностно-исторические смыслы.
Игра в «Цивилизацию» просто не могла не
приобрести характер эпидемии. Люди ночи напролет
оставались на работе у компьютеров – домашние-то
были в диковинку! – ради того, чтобы возвести
свою империю на обломках вражеских городов.
Первая «Цивилизация» хранится в памяти многих
компьютеров и по сей день.
Игры пропитались всевременными человеческими
смыслами: роста, освоения мира, сладкой
встревоженности новым. Они претендуют на роль
культурообразующей силы как раз потому, что
касаются едва ли не каждого, а особенно тех, кто
не слишком склонен к рефлексии и мало проницаем
для воздействия высоких культурных форм.
Книгами зачитывались. Фильмами засматривались. В
играх живут.
Уже вряд ли сыщется время и пространство, куда
нельзя было бы попасть с помощью игр. Можно
строить дороги в Древнем Вавилоне, вести
гангстерские бои в Чикаго, покорять дальние
галактики.
Игроки прочих стран отправляются исследовать
свои средневековья. У русских геймеров это
славянский языческий мир во “Всеславе-чародее”
или в игре “Князь. Легенды лесной страны”, три
героя которой – викинг Драгомир,
охотник-славянин Одинокий Волк и византиец
Михаил – ищут Амулет Дракона в лесных землях, где
обитают племена славян, на фоне детально
воспроизведенного быта VII века. У японцев
пришедшие из той же Америки ролевые игры
населяются персонажами японской истории и
мифологии, и те бьются со своими чудищами с
помощью японского национального оружия.
А в последнее время невероятно растет
популярность “альтернативной истории”. Что
было бы, если бы Наполеон победил Россию в 1812
году? А если бы не был открыт второй фронт в 1944-м? А
если бы в начале XV века ацтеки высадились в
Северной Африке, покорили ее, вытеснили мавров на
восток, а затем обратили бы взоры и на север – и
вот вам уже действительно другое средневековье,
полное битв европейских народов с индейскими
захватчиками. А ведь все это можно реально
проиграть.
Игры – особая форма отношений с другим, чужим: и
потребности в нем, и противостояния ему, и
желания его покорить, освоить, хотя бы просто не
бояться. Они дают возможность пережить другое в
достаточно безопасном режиме.
Игры – живое, полное, подробное воплощение
мифологического сознания (не зря их переполняют
химеры, маги с волшебниками, архетипические
битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во
всей его полнокровной мощи к концу ХХ века уже
отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не
получалось дать среднему человеку нужную
полноту жизни, захватить его целиком. А
потребность в этом оставалась. Уже к середине ХХ
века, если не раньше, в европейской культуре
стала остро чувствоваться недостаточность
“рациональных” проектов. Человек
коммунистический, технократический,
либеральный, националистический – все они
требуют отказа от тех или иных сторон
человеческого существа, которые не укладываются
в проект, все редуцируют человека к заданному
набору качеств. Ближе к концу эпохи проектов
человеку становилось все яснее, что на самом деле
ему хотелось бы прожить себя всего, целиком.
В игре человек дополняет себя чем-то.
Цивилизованный тянется к дикости и хтонике,
рациональный – к исступлению и безудержности.
Слишком привыкший быть самим собой – к
бесконечной смене ролей и масок. Слабый – к
самоутверждению и власти. Сильный – к подчинению
и пластичности. Циник – к идеалам. Идеалист – к
цинизму. Игры – это место, где быть самим собой
можно только будучи другим.
Компьютер поставил человека перед травмирующе,
если не сказать – разрушающе новыми задачами. И
он же дал нам средства к тому, чтобы справиться с
этой несомненно стрессовой ситуацией. В поисках
новых способов быть собой человек обратился к
игре. Ведь игра по своей природе всегда и была
альтернативной реальностью: кладовой и
мастерской иного. Человек осуществляется в ней
как Человек Вероятный или Возможный.
Не исключено, что под воздействием
виртуализованной, пластичной среды изменится
структура человека. Например, продлятся
“детство” и “юность” как времена
экспериментирования, переживания чувства
пластичности себя и мира, повседневного бытового
творчества. Может быть, пассивность в культуре
станет сдавать позиции.
Даже читатель был, по существу, пассивен.
Компьютерный игрок активен уже сейчас, даже
когда с наслаждением уничтожает посланцев тьмы в
самых примитивных вариантах игры; что говорить о
более сложных игровых жанрах! Тем более что их
разнообразие растет с непредставимой скоростью.
Техническое движение ускоряется – человек не
поспевает за изменениями собственной среды.
Нужна, значит, такая культурная форма, которая
адаптировала бы его изнутри. И желательно так,
чтобы он это не переживал как насилие над собой. И
вот тут пригодились игры.
Игры концентрируют едва ли не все, что культура
накопила ко времени их возникновения; и
совершенно свободно может в него добавляться
все, что еще возникнет. Кинематограф и живопись,
графика, каллиграфия и дизайн, музыка и
литература, театр...
А когда заходит речь о конструировании игровых
миров? Экономика поставляет данные для
моделирования хозяйства нового мира, география
– ландшафтов и климата. Зоология требуется для
создания фауны, ботаника потрудится над флорой.
Экология задумается над тем, как все это будет
уживаться друг с другом и со своей средой.
Антропология, этнография, лингвистика объединят
силы, чтобы вылепить облик народов, племен, рас.
Знание военной техники и стратегического
искусства пригодится при планировании войн,
политике найдется что сказать о возникновении и
отношениях государств. Психология займется
шлифовкой личных особенностей героев. Мифология
подключится, чтобы заселить игру
фантастическими существами. Сказки и сны дадут
образы и сюжеты. Как особый источник образов и
сюжетов может участвовать мифология вторичная:
историческая, национальная, политическая,
идеологическая...
И кроме всего, включается в этот синтез,
собственно, и образует его игра как таковая:
принцип, который не сводится ни к одному из
перечисленных занятий и умений.
Может быть, дальний предел развития того, что мы
сейчас знаем под именем компьютерных игр в виде
всяких стрелялок и бродилок, – многомирие как
реальное состояние культуры и цивилизации.
Ваше мнение
Мы будем благодарны, если Вы найдете время
высказать свое мнение о данной статье, свое
впечатление от нее. Спасибо.
"Первое сентября"
|