УЧЕБНИКИ № 89
Предметники мира в Сети
Обзор зарубежных цифровых
образовательных ресурсов для средней школы.
Фрагменты аналитического доклада «Цифровые
ресурсы
для общего и начального профессионального
образования. Мировой опыт и проект
“Информатизация системы образования”»*
Математика
Коллекции “малых” моделей
Коллекция Illumination (http://illuminations.nctm.org/), созданная NCTM
(National Council of Teachers of Mathematics) – разработчиком
американских стандартов школьной математики). В
этой коллекции ресурсы трех видов: инструменты –
в основном аплеты на Java (более сотни),
иллюстрирующие широкий спектр математических
понятий, конструкций и доказательств; Web-ресурсы
– ссылки на сайты и страницы интернета, где
содержатся инструменты, источники, методические
разработки (не обязательно использующие ИКТ для
своей реализации); методические разработки по
отдельным темам (во многих случаях снабженные
ссылками на инструменты и ресурсы). Кроме того,
коллекция содержит текст стандартов со связями,
идущими от разделов стандартов к инструментам и
ресурсам, а также видеоклипы работы в классе. Это
выглядит достаточно наглядно, удобно и
убедительно.
Еще одним примером методической коллекции NCTM
являются Reflections: коллекция планов уроков,
видеоматериалов, заснятых на уроке и в связи с
ним, и их анализ.
Австралийская коллекция ЦОР уделяет
значительное внимание формированию
соответствия двухмерных и трехмерных
представлений (Shape maker http://www.funbrain.com/poly/ Photo hunt
http://www.downloadatoz.com/criticalseeker/index.html).
Специализированные технологии управления
учебным процессом в математике и их реализации.
Идея использования компьютера как машины для
обучения математике с самого начала одним
казалась очень привлекательной, у других
вызывала протест. Так или иначе, простейшие
тренажеры, где учащемуся предъявляются
арифметические примеры и немедленно проверяется
правильность ответа, достаточно популярны и
эффективны для целей вызубривания таблицы
умножения (лучшие из них не перегружены игровым
антуражем). Такие тренажеры могут быть обобщены
на другие классы математических задач. При этом,
в частности, возможна случайная генерация
параметров задачи, тем самым исключается простое
запоминание ответов.
Примером системы, где реализуется такой подход,
является система CABLE, позволяющая записывать
параметризованные математические задания,
которые затем могут выполняться (в том числе и в
интернете) в соответствии с заданным шаблоном,
генерируются не только задания, но и решения.
Имеются достаточно развитые российские аналоги,
позволяющие вести “интерактивное
репетиторство” (Интерактивная линия).
Система ABA Math http://abamath.sourceforge.net/ – пример
использования компьютерного тренажера для детей
со специальными потребностями (в данном случае
аутичных). В ней для освоения простейших
арифметических фактов реализуются достаточно
тонкие когнитивные стратегии.
Инновационные УМК на базе математических
инструментов
Как уже было отмечено выше, цифровые инструменты
позволяют существенно менять характер обучения
математике, например, делая такое обучение более
исследовательским процессом, или наоборот, сводя
его к тренировке выбора ответа к тесту, исходя из
любых соображений.
Заметим, однако, что математике в различных
образовательных системах приписывается и
некоторая надпредметная, метапредметная роль.
Считается, что обучение математике содействует
общеинтеллектуальному развитию, готовит к
преодолению интеллектуальных трудностей. И в
этой перспективе цифровые инструменты открывают
широкие возможности для инноваций. Одним из
наиболее известных цифровых инструментов этого
направления является Лого, по-видимому, наиболее
распространенный в течение уже ряда десятилетий
и в мире, и в России образовательный инструмент.
Заметим, что Лого можно просто проходить, изучать
как язык программирования. Однако с этим языком,
инструментом, средой оказались связаны
определенная образовательная философия и
реализующая эту философию методика и
образовательное сообщество, которые вместе с
Лого и дают УМК направленные на то развитие
мыслительных навыков, о которых говорилось выше.
Ряд таких УМК выпущен ИНТом, есть и другие
издания, в частности петербургские.
Формируется новая математическая реальность,
которая становится основой для более
эффективного когнитивного развития, чем
традиционная арифметика, текстовые и
алгебраические задачи. Сегодня философия,
лежащая в основе Лого, находит воплощение в ряде
продуктов, среди которых, возможно, наиболее
интересным является Squeak http://www.squeak.org/ – a “media
authoring tool”, созданный под руководством человека,
возможно, в наибольшей степени сформировавшего
облик современного компьютера и оказавшего
влияние на современные представления о
применении компьютера в жизни человека, – Алана
Кея. Языки Лого и Сквик – среды, совершенно
фундаментальным образом расширяющие область, в
которой идет развитие ребенка, по крайней мере
то, которое обычно ассоциируется с изучением
математики и естествознания.
Есть и более стандартные решения.
Математика для основной школы, разработанная в CET
(Израиль) http://www.cet.ac.il/math-international/, представляет
собой УМК, где основная роль в освоении
математики принадлежит не получению ответа, а
исследованию, наблюдению, выдвижению гипотез,
описанию результатов исследования, их
обсуждению. Это делается на достаточно
стандартном материале, практически совпадающем
с материалом российской основной школы. При этом
используются как большие модули, скажем, для
построения графиков, так и малые – изолированные
микромиры. Аналогичные инструменты входят в
систему моделей Concord’а Interactives http://www.concord.org/downloads/
Деятельностные технологии.
Социальный контекст.
Ролевые игры
Одним из явлений современной социальной
действительности, которое рассматривается в
наибольшей степени антишкольным и – шире –
антисоциальным, являются компьютерные (видео,
цифровые) игры. При этом, однако, никто не может
отрицать, что:
– цифровые игры обеспечивают очень высокий
уровень мотивации и вовлеченности;
– дети чему-то учатся, играя в видеоигры;
– концентрация денег, технологии и интеллекта в
отрасли цифровых игр вполне сравнима и в
некоторых отношениях превосходит те же факторы в
области ЦОР.
Естественно, возник ряд попыток использовать
цифровые игры в мирных, образовательных целях.
Такие попытки идут по ряду направлений:
1. Использование некоторых из существующих игр
“как они есть” в качестве сред формирования
ряда способностей, в том числе и когнитивных,
считающихся важными для личности в современном
обществе (см., например,
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-The_Seven_Games-FINAL.pdf, где
показано, как семь качеств, выделяемых как
необходимые успешному бизнесмену, формируются в
цифровых играх).
2. Использование отдельных психофизиологических
механизмов, успешно эксплуатируемых в цифровых
играх для отработки некоторых навыков (например,
использование эффекта погони за движущимся
объектом для обучения клавиатурному вводу).
3. Комбинирование учебного и игрового контекста
на внешнем уровне (“упаковки”), например,
появление на экране зайчика, когда правильно
решена арифметическая задача (т. н. “edutainment”).
4. Использование технологий создания цифровых
развлекательных игр для формирования
виртуальных “социальных” сред, куда
погружается учащийся. Получаемые среды могут
быть использованы в языковом обучении, в
изучении социальных наук, истории, в жанре т.н.
ролевых игр, где учащийся принимает решения,
находясь в роли одного из присутствующих на
экране персонажей.
5. Проектирование цифровых игр самими учащимися
как часть учебной деятельности (С.Паперт). Данное
направление может быть рассмотрено в проекте.
Коллекция инструментов для создания игр имеется
на сайте: http://www.marcprensky.com/writing/TOOLS_FOR_GAMES.html. Общий
обзор проблематики и каталог: http://www.socialimpactgames.com/,
а также на сайте Марка Пренского: www.marcprensky.com/,
позиционная статья: http://www.educause.edu/ir/library/pdf/erm0340.pdf.
Общеобразовательные коллекции, каталоги,
порталы
Выше мы касались отдельных коллекций,
создаваемых в рамках того или иного предмета. В
данном разделе будут рассмотрены коллекции и
другие аналогичные структуры, ориентированные
на все школьные предметы или большую их группу.
Цифровая энциклопедия в распоряжении учащегося,
доступная на DVD и обновляемая через интернет, в
наибольшей степени соответствует идее открытого
информационного пространства для образования.
Из зарубежных энциклопедий, представляющих
интерес для проекта, имеет смысл выделить работу,
выполненную Институтом открытого общества по
переводу и адаптации Энциклопедии Кольера и
созданию Естественно-научной энциклопедии и
Википедию (http://www.wikipedia.ru/) – бесплатный сайт в
интернете, частично реализованный и на русском.
Выпускается на CD издательством Directmedia.
В ряде стран сформировались общенациональные
каталоги, в которых приводятся наиболее важные
цифровые образовательные ресурсы, прошедшие
апробацию. Для них приводится их описание (менее
полное, чем требуют формирующиеся стандарты) и
ссылка на издателя. К таким каталогам относятся:
www.curriculumonline.gov.uk (Великобритания); www.cns-edu.com
(Франция); www.edna.edu.au (Австралия).
Во Франции значительный объем ЦОР накоплен также
на порталах CNDP (http://www.cndp.fr/accueil.htm) и SFRS-CERIMES
(http://www.cerimes.education.fr/), поддерживаемых
правительством и выпускающих ресурсы на CD/DVD и
видеолентах.
Массачусетский технологический институт широко
выкладывает в интернет информацию о различных
курсах, читаемых в институте (http://ocw.mit.edu/). Для
многих из выложенных курсов необходимы также
дополнительные бумажные учебные пособия
(невыложенные). И сами эти курсы, и используемая
модель и технологии могут найти применение в
Проекте. Переводы на испанский и португальский
языки доступны через http://www.universia.net/.
Алексей СЕМЕНОВ,
профессор
Ваше мнение
Мы будем благодарны, если Вы найдете время
высказать свое мнение о данной статье, свое
впечатление от нее. Спасибо.
"Первое сентября"
|