ДЕТСКАЯ ПЛОЩАДКА
Играют все!
А для чего еще каникулы, когда ты дома и не
один?
Веселый поезд
Члены команды становятся друг за другом. Каждому
участнику (кроме первого) выдаются воздушные
шарики. Все держат шарики перед собой: каждый
шарик упирается в спину идущего впереди и в грудь
идущего сзади. Задача команды – пройти по
отмеченному этапу, заранее обозначенному
ведущим, не уронив шарики. Прямые отрезки пути
поддаются сравнительно легко, повороты – очень
трудно, поэтому отмеченный этап должен
начинаться достаточно большим прямым отрезком,
чтобы игроки успели почувствовать друг друга и
угадать такт движения. Помогать себе руками
нельзя, переговариваться можно.
Знакомые руки
Участники команды закрывают или завязывают
глаза и несколько минут хаотично движутся по
комнате, вытянув руки перед собой. Затем ведущий
предлагает им найти себе пару рук. За минуту они
должны нащупать, изучить, запомнить руки своего
партнера. А зрители – запомнить, как составились
пары. Игроки по команде ведущего расстаются и
продолжают свободное передвижение по комнате.
Когда команда вновь перемешалась, ведущий
предлагает играющим найти те самые руки, которые
они изучали несколько минут назад. Во время игры
открывать глаза и переговариваться нельзя.
Снежный ком
Игроки становятся или садятся в круг. Все видят
друг друга – так создается эффект
“включенности”. Первый игрок называет свое имя.
Второй сначала называет имя предыдущего игрока,
затем свое. Третий повторяет имена тех двоих, кто
уже представился, а затем называет свое. И так по
кругу. Если кто-то в середине круга начинает
путаться, ему надо помочь – игроки повторяют
имена хором с самого начала. Правила “Снежного
кома” можно видоизменить. Например,
представляясь, прибавлять к имени эпитет:
“Заботливая Катя”, “Изобретательный Леня” и
т.д. Либо сопровождать свое имя жестом. “Ксюша!”
– говорит Ксюша и хлопает в ладоши. “Ксюша!”–
повторяет сидящий следом, хлопает в ладоши и
представляется сам, вскидывая руки над головой. И
так по очереди.
Драгоценная посылка
Команда становится в круг. Ведущий спрашивает,
доверяют ли они друг другу, отмечая, кто с
готовностью выразил доверие друзьям, а кто
засомневался. Он предлагает тому игроку, кто
особенно доверяет команде, встать в центр круга,
закрыть глаза, полностью расслабиться,
довериться окружающим, которые не дадут упасть.
Стоящие в круге в свою очередь должны аккуратно
поддерживать его, передавая, перекатывая из рук в
руки, как драгоценную посылку. Тур продолжается
примерно минуту, затем ведущий предлагает стать
“драгоценной посылкой” следующему игроку. В
конце концов даже самый недоверчивый захочет
встать в круг.
Волшебные квадраты
Ведущему
понадобятся два листа ватмана, расчерченные
(одинаково) на 16 квадратов. Первый лист – у
ведущего. В квадратах он располагает различные
предметы. Они должны быть парные. Например: в
квадрате № 1 и № 5 лежат одинаковые ручки; в
квадрате № 3 и № 10 – монетки; в квадрате № 8 и № 15
стоят баночки с краской, квадраты № 6 и № 12
остаются пустыми и т.д. Ведущий на пятнадцать
секунд показывает свой лист команде, участники
запоминают расположение предметов. Затем
команда получает такой же расчерченный лист, на
котором нужно по памяти расположить только что
увиденные предметы в той же последовательности,
что и на листе у ведущего. Игроки получают набор
предметов, среди них есть и те, что они видели на
листе у ведущего, и те, которых там вовсе нет.
Разговаривать, советоваться вслух можно. Когда
команда готова, проверяется правильность
выполнения. Играют три-четыре раза. Изюминка игры
в том, что нужно сообразить, как использовать
преимущества команды. За пятнадцать секунд один
человек не успевает заметить и запомнить
расположение всех предметов во всех квадратах,
но если каждый член команды фиксирует только
свой фрагмент (три-четыре квадрата), задание
выполняется безошибочно.
Сиамские близнецы
Участникам команды надо представить себе, что
они сиамские близнецы. Игроки разбиваются на
пары и, стоя боком друг к другу, “срастаются”
ногами. Сначала тренируются ходить по двое, на
этом этапе можно связать ноги лентой или
веревочкой. Потом пары так же “срастаются”
между собой, и в итоге перед ведущим должна
выстроиться линия из 6–8–10 (в зависимости от
количества игроков в команде) шагающих в ногу
“сиамских близнецов”. Пытаясь выработать
удобную тактику движения, участники не могут
переговариваться, все должно происходить в
полной тишине.
Шестилапый дракон
Игра для команды из семи или восьми человек. Если
игроков меньше, то количество лап у дракона
уменьшается: для команды в пять или шесть игроков
дракон будет четырехлапым. А если игроков больше,
то и количество лап увеличивается. Выстроившись
в произвольном порядке, взявшись за руки,
обнявшись, как найдут нужным, игроки должны за
тридцать секунд изобразить дракона, который
твердо стоит на земле на шести лапах. Для этого
большинство игроков будут стоять на одной ноге, а
одного или двух держать на весу. Задача –
сохранить устойчивость в течение заранее
обговоренного времени.
Трансформер-вездеход
Игроки ходят по комнате, пытаясь как можно
равномернее заполнить отведенное пространство.
Первым задает вопрос ведущий. Например: “Как бы
ты двигался, если бы шел по глубокому сыпучему
песку? Если бы пол намазали клеем? Если бы ты
двигался по льду? Если бы шел босиком по
раскаленной гальке?” Игроки начинают
имитировать движение по песку, льду, липкому полу
и так далее, изменяя походку, движение ног и рук.
Участникам необязательно двигаться одинаково,
темп ходьбы каждый определяет сам. Примерно
через 10–15 секунд ведущий дотрагивается до плеча
одного из членов команды и предлагает принять
эстафету и задать следующий вопрос. Например:
“Как бы ты двигался, если бы был кошкой? Медведем?
Канатоходцем? Роботом?”
Заколдованное царство
Ведущий предлагает выбрать героя, которому вся
команда может довериться. Он будет Эльфом. После
этого все выстраиваются в затылок, держа
стоящего впереди за руку или за пояс, а первым
становится тот, кому все абсолютно доверяют.
Ведущий объясняет, что по условиям игры в
заколдованном царстве все, кроме Эльфа, лишились
зрения и голоса. Поэтому члены команды будут
передвигаться с закрытыми глазами, зрячим
останется только Эльф. Переговариваться нельзя.
Дорогу с препятствиями подготавливает ведущий,
следя, чтобы участники не подглядывали.
Препятствия лучше сделать не реальными, а
символическими, чтобы никто не споткнулся и не
упал на самом деле: веревочка на полу, тетрадный
лист, рассыпанное конфетти. Но игроки этого не
знают. Эльф выводит свою команду из
заколдованного царства, подавая команды: “В трех
шагах впереди меня спит ядовитая змея, ее надо
переступить, не разбудив. В шаге от меня –
магическая ловушка, в двух шагах впереди –
волшебный корень, который готов схватить вас за
ногу”. По ходу движения Эльф корректирует шаги
игроков: “Третий и четвертый шагают пошире”.
Или: “Пятому сделать совсем маленький шажок”. И
так до выхода из заколдованного царства.
Наоборотики
Играющие разбиваются на две команды. Ведущий
объясняет правила игры. Они таковы: выбирается
известная пословица, поговорка, крылатое
выражение, строчка из стихотворения или песни,
рекламный слоган – что угодно, лишь бы фраза была
известна всем играющим. Слова в ней
“переворачиваются” – к каждому подбирается
антоним, а если это невозможно, то достаточно
контрастное слово. Например, фразу “Осторожно,
двери закрываются!” переворачивают так:
“Смелее, окна распахиваются!” Понятно, что окно
не антоним слову дверь, зато внятно ему
противопоставлено. Еще образцы: “Ты забыл
ужасный час” (“Я помню чудное мгновенье”), “Раб
квадратов” (“Властелин колец”), “Порознь
грустно стоять” (“Вместе весело шагать”),
“Маленькой лодочке коротенький заплыв”
(“Большому кораблю большое плавание”). Ведущий
заранее заготавливает несколько таких
наоборотиков и загадывает командам. Отгадавшим
начисляется очко. Когда играющие освоятся с
правилами, ведущий усложняет задачу: теперь
игроки, посовещавшись, сами должны придумать
наоборотики и загадать их другой команде. Игра
продолжается до тех пор, пока одна из команд не
наберет заранее установленное количество очков.
Лучше всего шесть. Больше – утомительно.
Победителям – приз.
Фокус-покус
Нужно заранее нарезать цветной бумаги. Ведущий
объявляет, что новый друг (подруга) обладает
удивительной способностью видеть цвет предмета
руками и даже различить его через преграды.
“Экстрасенсу” завязывают глаза, и двое
сопровождающих уводят его из комнаты. На стол
кладут кусочек цветной бумаги, ведущий зовет
ушедших. “Экстрасенс” водит над столом руками,
не прикасаясь к листку, и объявляет: “Красный!”
(или синий, белый...). Опыт повторяется. Кто-то
может засомневаться, надежна ли повязка, но
ведущий предлагает усложнить задание. Листок
бумаги накрывают толстой книгой. “Экстрасенс”
кладет руки на книгу и называет цвет листочка.
Секрет фокуса в том, что “экстрасенс” заранее
договорился с ведущим об условных знаках.
Ведущий-то видит, какого цвета бумага! Когда он
зовет ушедших, то подает знак – сигнализирует о
том, что загадано, самыми естественными в данной
ситуации словами. Допустим: “Идите!” (красный),
“Готово!” (синий), “Можно!” (зеленый),
“Давайте!” (желтый), “Начинайте!” (фиолетовый) и
так далее. Наблюдателям сложнее будет отгадать
секрет, если один из цветов обозначается
молчанием ведущего. Тогда он должен шепнуть
участникам: “Зовите”.
Лишняя записка
Приготовьте
листки бумаги, а также карандаши по числу
участников (их должно быть человек 8–10, можно
больше, но не меньше). Игрокам надо написать
новогоднее пожелание, стишок, поговорку и
подписаться своим именем или шутливым
псевдонимом. Ведущий садится за стол на
некотором расстоянии от игроков (не меньше двух
метров) и обещает прочесть записки с помощью
своих фантастических способностей. Для этого он
предлагает сложить записки по-особенному, берет
чистый лист и показывает, как именно. Допустим,
завернуть все четыре угла, потом пополам и еще
раз пополам. Помощник обходит игроков, собирает
сложенные записки на поднос и относит на стол
ведущему. Тот говорит, что волнуется, не уверен в
своих силах, и просит: если он прочтет правильно,
пусть написавший записку молчит, а если ошибется,
пусть поправит. Берет из стопки записку, водит
над ней руками и читает. Допустим: “Дорогой наш
ведущий Пятачок! Я, Винни-Пух, желаю тебе в новом
году много меда, которым ты будешь меня угощать”.
Игроки молчат. Ведущий радуется: “У меня
получилось! Теперь разворачиваю записку и
проверяю”. Разворачивает, смотрит и откладывает
в сторону. Берет следующую, и все повторяется. При
чтении какой-нибудь из записок ведущий слегка
ошибается, игрок его поправляет. Все записки с
успехом прочитываются. Смех и удивление
гарантированы: “Как ты это делаешь?”
А так: листок бумаги, который служил образцом для
складывания записок, нужно незаметно подсунуть в
самый низ стопки, как только помощник принесет
записки, а ведущий у всех на глазах будет
складывать их на столе. Надо заранее
потренироваться. Когда ведущий кладет перед
собой первую записку или водит руками над
верхней запиской из стопки, он “читает” текст,
которого никто не писал. Естественно, все молчат.
Потом ведущий разворачивает записку якобы для
проверки и успевает прочесть реальный текст,
который и оглашает, поводив руками над следующей
запиской. И так до конца. Последним
разворачивается пустой листок-образец. Один-два
раза можно и ошибиться для правдоподобия.
Участников много, они не сообразят, что записок
перед ведущим оказалось на одну больше, чем
игроков.
Зайцы-волки
Каждый участник должен подойти к ведущему, тот
прошепчет на ухо секретное сообщение – название
животного. Потом все встанут в круг и крепко
сцепятся локтями. Ведущий начнет рассказ, в
котором будут фигурировать звери. Как только
ведущий упомянет того зверя, название которого
игрок получил в секретном сообщении, игрок
должен попытаться упасть на землю, поджав ноги.
Стоящие рядом и держащие его под руки
постараются не позволить ему упасть так, чтобы он
повис на соседях.
Ведущий начинает рассказ. Пример: “Вышел я утром
из дому. Дорогу мне перебежала кошка. (Все стоят,
никто не падает.) Я подумал, что кошка – дурная
примета, и свернул, но вдруг из-за угла выскочил
волк. (Кто-то поджимает ноги, пытается упасть,
соседи держат.) Я бросился бежать, но навстречу
мне – лев. (Все стоят.) Я шмыгнул в подворотню, а
мне под ноги выскочил (громко) заяц!” Тут
произойдет вот что: все повалятся в снег, потому
что на самом деле эта игра – розыгрыш. Всем
участникам, кроме одного, ведущий шепнул одно и
то же слово – заяц. Будет много смеха.
Битва синих с красными
Понадобятся надувные шарики синего и красного
цветов (или других контрастных). Игроки
разбиваются на две равные по численности
команды: синие и красные. Каждый участник
привязывает веревочкой к ноге надутый шарик
цвета своей команды. Шарики должны тянуться за
игроком по снегу. По условному знаку игроки
стремятся растоптать шарики соперников,
одновременно пытаясь сохранить свои. Тот, у кого
шарик лопнул, прекращает битву. Побеждает та
команда, чей шарик остается последним на поле
боя.
По мишеням – огонь!
Найдите глухую стену или забор. Главное, чтобы
поблизости не оказалось чьих-нибудь окон. На этой
стене нарисуйте мишени по количеству игроков,
если играют каждый за себя, или по количеству
команд. Назначают судей. Ведущий командует: “По
мишеням – огонь!” Участники быстро лепят снежки
и бросают их в мишени. Побеждает тот, кто быстрее
залепит свою мишень снегом целиком.
Тянем-потянем
Для игры понадобится пара обыкновенных санок. На
хорошо утоптанном снегу начертите круг
диаметром в метр. Свяжите санки крепкой длинной
веревкой. Санки нужно поставить так, чтобы они
находились на одинаковом расстоянии от круга, а
веревка проходила через его центр. Произвольно
или по жребию разбейтесь на пары. Нужно четное
число пар, остальные участники становятся
судьями. Пара соперников садится на санки, руками
надо держаться за сиденье (не за веревку!), ногами
упираться в снег. По команде игроки начинают
отталкиваться ногами, пытаясь втянуть санки
соперника в круг. Проигравший выбывает, а
победитель будет тягаться с победителем из
следующей пары.
Змея кусает свой хвост
Участники (не менее 8–10 человек) становятся друг
за другом и кладут руки на плечи впередистоящего.
Первый – “голова”, последний – “хвост”. Змея
старается укусить свой хвост: первый в цепочке
ловит последнего. Цепочка движется, изгибается,
но не разрывается. Когда голова укусит хвост, то
сама становится хвостом, а головой – второй
игрок в цепочке, и так до тех пор, пока не надоест.
Ожившие слова
Играют так. Участники произвольно, по жребию или
с помощью считалки разбиваются на две команды.
Затем опять же по жребию или по результатам
мини-игры (кто первый заплетет косичку из
веревочек, кто быстрее сгрызет яблоко...) команды
решают, кто будет первым загадывать слово. Каждая
команда выдвигает двух представителей: один
загадывает слово, другой его “оживляет”.
Представители уходят в другую комнату или в
уголок, один другому называет слово, а тот
старается изобразить его жестами и
телодвижениями как можно нагляднее. Та команда,
которая отгадает загаданное слово, становится
победительницей первого тура и получает очко.
Выходят два других игрока, процесс повторяется,
только теперь представители меняются функциями.
Нужно заранее условиться, что игра продолжается
до тех пор, пока одна из команд не наберет пять,
шесть или семь очков. Примерно на середине игры,
когда набрано три-четыре очка, можно усложнить
задание и загадывать не слово, а целое
предложение.
Непонятки
Двое ведущих объявляют, что требуется
доброволец, уверенный в своих артистических
способностях. Сколько бы ни оказалось
добровольцев и кто бы ни претендовал на
выдающийся артистизм, надо сделать так, чтобы
игроком стал самый веселый и необидчивый. Потом
один ведущий уводит игрока из комнаты и дает
задание изобразить жестами, мимикой,
телодвижениями какую-нибудь простую и легко
разгадываемую сценку: кошка ловит мышку,
обезьянка рвет, разбивает и ест кокосовые орехи,
медведь собирает малину. Ведущие договорились
заранее, и пока один инструктирует “жертву”,
другой коварно рассказывает участникам, что
именно они сейчас увидят. Участники должны
притворяться, что решительно не понимают, кого
изображает старательный игрок, и обмениваются
примерно такими репликами: “Кто-то куда-то лезет
и что-то рвет... Кто бы это мог быть? Наверное,
мальчишки крадут яблоки? Нет, это альпинист! А
теперь изображает удары. Наверное, это сапожник?
Нет, это барабанщик. И что-то ест. Манную кашу? Нет,
это он гранит науки грызет!”
Игра кончается смехом, разоблачением секрета
всеобщей непонятливости и поощрительным призом
добровольцу.
Сообщение по факсу
Для игры понадобятся листки бумаги и
фломастеры по числу участников. Игроки
разбиваются на две команды. Команды
выстраиваются в затылок. Ведущий объявляет
правила. По условному знаку “Начали!” стоящие
последними оглядываются и на счет “раз-два-три”
смотрят на рисунок, который покажет ведущий.
Затем на счет “раз-два-три-четыре-пять” (не
слишком быстрый) они должны попытаться
воспроизвести его, прижав листок бумаги к спине
стоящего впереди, который, в свою очередь,
оглядывается, на “раз-два-три” смотрит, рисует,
показывает следующему. Побеждает та команда, у
которой итоговое изображение больше похоже на
рисунок ведущего.
Интересно сыграть подряд раза три-четыре. При
каждом новом раунде стоявший последним
переходит вперед. У ведущего должно быть
заготовлено несколько рисунков.
Тайный дирижер
Надо угадать, заметить того игрока, который
“дирижирует” поведением остальных. Игра идет
под негромкую музыку. Участники становятся в
круг. Один из игроков (доброволец или выбранный
считалкой, по жребию, по мини-конкурсу) уходит в
другую комнату, а оставшиеся назначают “тайного
дирижера”, движения которого они будут
повторять. Ушедший возвращается и становится в
центре круга. Игроки (вслед за “дирижером”)
хлопают, топают, кружатся, раскачиваются,
исполняют танцевальные движения, водят хоровод,
а стоящий в центре должен угадать, кто руководит
поведением остальных. Не забудьте: каждому
хочется побыть и дирижером, и отгадчиком.
Елена ИВАНИЦКАЯ,
Ирина ГРУЗИНОВА
Ваше мнение
Мы будем благодарны, если Вы найдете время
высказать свое мнение о данной статье, свое
впечатление от нее. Спасибо.
"Первое сентября"
|