ДЕТСКОЕ ЧТЕНИЕ
Интерактивный книжный мир
В нем нельзя читать, не играя. И играть,
не читая
Даже среди самых заядлых поклонников
компьютерных игр сегодня мало найдется тех, кто
знает, что собой представляет такой жанр, как IF,
Interactive Fiction. В IF-играх нет привычного изобилия
красочной графики, анимации, многообразия и
звуков – в основном это лишь текст в сочетании с
интерактивностью. Для них не нужно
сверхсовременных компьютеров, диких скоростей и
гигабайт памяти – эти игры уютно себя чувствуют
на старых ПК конца 80-х – начала 90-х годов.
В таких играх все события, участником которых
становился игрок, просто описываются в виде
текста, заставляя работать фантазию, дабы
представить себе то или иное место, в котором
оказался герой, и принять решение, влияющее на
дальнейшее развитие событий.
По сути это игры-книги, которые столь же
увлекательно проходить, сколь и прочитывать как
обыкновенный роман. Не случайно жанр
IF приравнивают к искусству, в котором
литературная составляющая соседствует с умением
ловко выстроить расходящуюся канву сюжетных
линий. А дабы
сценарий развивался, игроку нередко при-
ходится поломать голову над задачками,
требующими не только умения рассуждать
логически, но и способности хорошо представлять
себе игровое пространство.
Первая подобная игра появилась в 1977 году в
Массачусетском техническом университете на
компьютере Вилли Краутера, называлась она Adventure и
после того, как, модифицированная Доном Вудсом,
попала в сеть, работа в исследовательских
центрах приостановилась, как выяснилось позже,
на две недели.
В конце 70-х в исследовательских лабораториях
этого престижного заведения подобрались
талантливые молодые специалисты, причем в самых
разных областях науки – от психологии и физики
до информационных технологий и философии. За
неплохие деньги они в свое удовольствие работали
над исследованиями в надежде совершить
какое-нибудь открытие, создавая операционные
системы, языки программирования, разрабатывая
системы искусственного интеллекта и
усовершенствуя громоздкие ЭВМ. Adventure произвела в
этой среде фурор – между делом практически
каждый стал заниматься разработкой и
усовершенствованием игры. Кто-то уделял внимание
оптимизации алгоритмов и всему, что связано с
программированием, кто-то – расширению сюжета и
детализации мира. Среди последних – Дейв
Леблинг, позже создавший игру Мaze, ставшую
прототипом знаменитой DOOM, и Марк Блэнк – один из
разработчиков культовой игры Zork.
В общем-то работали они для собственного
удовольствия, попутно решая задачки
программирования, дабы снабдить игру новыми
возможностями. Однако тогда компьютеры были
гораздо менее защищены, а потому файлы были
доступны любому продвинутому программисту,
набравшему через модем телефонный номер
Массачусетского университета. Так игра
оказалась у одного хакера из компании Digital,
который переложил игру на язык Фортран, что Марк
с Дейвом считали неисполнимым. В результате
стало возможным запустить ее на большинстве
компьютерных платформ, и в Zork стала играть вся
Америка.
Впрочем, жанр IF окончательно оформился лишь к
концу 80-х, когда стало ясно, что текстовые игры
пользуются спросом и могут приносить прибыль. Их
разработкой к тому времени уже занимались многие
фирмы, а в создании нередко участвовали
известные писатели, поскольку было очевидно, что
для таких игр в первую очередь нужна
качественная литературная база. Мир Zork к тому
времени уже насчитывал почти десяток частей,
компания Infocom, некогда основанная Блэнком и
Леблингом, пережившая расцвет и упадок,
выпустила свои главные шедевры, и тысячи
программистов создавали свои творения по всей
планете, дополняя уже известные сюжеты и
придумывая свои. Сценарии таких игр столь
разнообразны, что пресытиться повторениями
поклоннику жанра довольно сложно. В 1995 году
прошел первый конкурс IF, призванный выявлять
самые яркие творения жанра. Среди его
победителей есть, например, такая игра, как The
Edifice, созданная Л.Смитом в 1997-м. Сюжет ее
начинается с того, что вы сидите на дереве в лесу,
где прошла вся ваша жизнь, кругом Другие рыщут в
поисках Еды, а Враги все время жаждут вашей крови.
Единственное, что делает ситуацию необычной, –
некая неизвестно откуда появившаяся Штука. И как
только вы попадаете в эту Штуку, с вами начинают
происходить события, превращающие вас из
обезьяны в человека. По мере усложнения игры вам
придется пройти все этапы этой непростой
эволюции, начиная с умения создавать примитивные
орудия труда и разводить огонь…
В знаменитой игре “Curses!”, написанной в 1994-м
Г.Нельсоном, от игрока требуется не просто
внимание и смекалка, но и кое-какие познания в
истории и литературе. В игре, насыщенной
реальными фактами из жизни английского
средневековья, вы обнаруживаете на чердаке
собственного дома двери в иные миры и времена, в
которых вам предстоит узнать тайны семейной
истории, связанные с древним проклятием.
Кстати, этим же автором спустя три года была
выпущена и весьма необычная для IF игра The Tempest.
Собственно, это интерактивная версия
шекспировской «Бури», где представлен весь текст
на староанглийском, а вы играете роль Просперо,
управляющего духом Ариелем. Поскольку, дабы не
портить произведение, Нельсон оставил текст
практически без изменений, единственное, что
настоятельно рекомендуется игрокам для
успешного прочтения The Tempest, – это знание
произведения наизусть или хотя бы наличие под
рукой
книги.
Среди представителей жанра IF есть и очень
поэтичные творения, как, например, A Change In The Weather
культового автора Э.Плоткина. Это игра про дождь.
Вы отправляетесь солнечным днем на пикник, где
погода меняется от тихого ветерка до шторма. А
вместе с ней становится иной и местность, по
которой вам приходится перемещаться.
Составить даже краткий обзор лучших
произведений IF довольно сложно. Десятки и сотни
игр, написанных в самых разнообразных
литературных жанрах, заслуживают отдельного
внимания. Ведь наравне с забавными и
увлекательными произведениями вроде The Underoos That Ate
New York Г.К.Уильсона (где после падения на Нью-Йорк
метеорита одежда обретает способность жить, и,
чтобы выбраться с подругой в ресторан и спасти
мир, вам буквально придется убить собственные
штаны и носки) есть и увлекательные сюжеты,
основанные на реальных исторических событиях, и
глубокие философские произведения.
Сегодня следы влияния IF на индустрию электронных
развлечений можно найти во многих компьютерных
играх. Однако популярный в 90-х жанр квеста
уступил место стратегиям и трехмерным
стрелялкам, где вести речь о литературной
составляющей не приходится. Некоторые полагают,
что Интерактивная книга умерла, но в европейских
университетах защищают по IF научные работы, а в
Германии по-прежнему ежегодно встречаются
начинающие и ведущие деятели жанра, который
вполне можно назвать искусством. А между тем
IF-игры попытались выйти за пределы компьютеров и
в конце 90-х годов оказались на бумажных носителях
в виде настоящих книг, где читателю предлагается
самому выбирать развитие сюжета, перескакивая на
соответствующие страницы. В качестве игрушек эти
книги не прижились, но сам прием литературной
интерактивности с удовольствием использовал на
страницах нескольких своих романов знаменитый
сербский писатель Милорад Павич… Что же
касается классических и новых компьютерных
IF-игр, то их можно найти в Интернете, равно как и
целые форумы, посвященные данной проблематике.
Интерактивная литература стала удовольствием
для избранных и ушла в информационное подполье,
ее авторы не ждут от своих творений прибыли и не
подстраиваются ни под вкусы толпы, ни под прихоти
издательств. Они просто создают свои миры и с
удовольствием играют в чужие.
Ваше мнение
Мы будем благодарны, если Вы найдете время
высказать свое мнение о данной статье, свое
впечатление от нее. Спасибо.
"Первое сентября"
|