ВИРТУАЛЬНАЯ ШКОЛА
С каждым годом мы все больше говорим об
информатизации школы, но акценты этого разговора
постепенно меняются. И это закономерно. Если
раньше основными проблемами были
компьютеризация школ, разработка программного
обеспечения и элементарный компьютерный ликбез
для учителей, то теперь наиболее важным кажется
увязать новые технологии и учебную программу,
превратить компьютер из дополнительного (и
необязательного) технического средства в мощный
инструмент, реально помогающий и учителю, и
ученику. Но как это сделать? Ведь, оказывается,
компьютер диктует школе свои законы! И он просто
не найдет своего места на уроке, если следовать
привычной логике учебного процесса,
направленного лишь на заучивание и зубрежку.
Компьютерные технологии рассчитаны на
творческий подход как со стороны учителя, так и
со стороны ученика. Значит, информатизация
должна изменить содержание образования? Да, но не
сразу. Для этого нужно сперва научиться выбирать
программы и пользоваться всеми их
возможностями...
Андрей ПАНТУЕВ,
доцент кафедры математической
физики МПГУ, методист Центра
информационных технологий
и учебного оборудования
Москва
(klu@mail.ru )
Электронные учебники – вчерашний
день!
На смену приходят программы,
стимулирующие творческое обучение. И возможно,
именно им суждено преобразить школу, сделать ее
интересной для ребенка
Педагогическая классификация
образовательных электронных ресурсов еще не
разработана. Но уже сегодня можно выделить
некоторые их виды:
информационно-справочные материалы,
компьютерные обучающие программы, креативные
среды, обучающие игры. Так что заказывать будем?
Общеобразовательная школа – достаточно
жесткая система, и многие самые замечательные
ОЭР невозможно использовать в рамках
классно-урочной системы. Так, наибольший
практический интерес вызывают “электронные
коллекции” – сборники ресурсов по отдельным
темам учебной программы (например, “Византия”,
“Эволюция человека” или “Химические реакции”).
Это карты, иллюстрации, видеоролики, цитаты.
Учитель может взять любой нужный фрагмент и
включить в урок. Разработчики, разумеется, идут
навстречу: в 2003 году на апробацию в школы
отправятся коллекции по физике, математике,
истории. Но специалисты по ОЭР и многие школьные
управленцы убеждены: необходимо развивать и
другие виды электронных ресурсов. При этом нужно
опираться на знания о возрастной психологии и
закономерности обучения.
Возьмем, например, так называемые учебные курсы.
Казалось бы, для использования в школе удобнее,
если они будут даваться на диске дробно. Многие
разработчики даже готовы следовать идее
“электронного учебника”: содержание диска
разделено на главы, страницы, и основное отличие
от бумажной книги только в добавлении
мультимедийных вставок (голос диктора, анимация
и видео). Однако нигде в мире подобного термина –
“электронный учебник” – не существует. В
Америке говорят о Computer Best Training (СВТ), то есть об
обучении практическим навыкам при помощи
компьютера. Обучающие программы,
ориентированные на формирование практических
умений, строятся так, чтобы максимально
пробудить активность обучаемого, его
познавательные и творческие способности. Это
другая идеология, организация обучения.
Российская компания “УНИАР” использовала
технологию СВТ в разработке серии практических
курсов по информационным технологиям, скажем, по
использованию Windows. Здесь заданы четыре уровня
активности обучаемого. Первый – это пошаговое
выполнение инструкций, которые появляются на
экране в начале обучения. Второй –
самостоятельная работа по выполнению
аналогичных заданий. Третий – самотестирование,
в конце которого компьютер выдает рекомендации
по повторению отдельных тем курса. Эти три уровня
активности разворачиваются в учебной версии
Windows. Четвертый уровень означает переход к
творческому использованию полученных знаний в
обычной, полной версии программы.
Образовательные электронные продукты,
получившие название “креативные среды”,
позволяют практически сразу оказаться в
ситуации творчества, эксперимента, исследования.
Например, что предлагает программа “Лаборатория
“Архимед”? На экране компьютера видны стол,
предметы, из которых можно собрать химическую
установку для проведения опытов. Обучаемый
щелчком мыши сам выбирает нужные реактивы, и,
если выбор сделан правильно, появляется ролик,
показывающий, как идет реакция. Еще более богатые
возможности дают такие среды, как “Живая
физика” или “Живая геометрия”. Представьте
себе сложный чертеж, на котором выделены точки:
вершины многоугольников, пересечения линий.
Любую из этих точек можно начать двигать, и она
потянет за собой весь рисунок. Он начинает
переворачиваться, сужаться, расширяться, а
наблюдатель может видеть, какие замеченные им
свойства исходного рисунка остаются неизменными
(их можно будет попытаться доказать
теоретически), а какие – меняются.
Благодаря ОЭР возможен плавный, почти незаметный
переход от несложных опытов, простых заданий к
углубленному изучению явления, вызвавшего
интерес. В условиях учения как собственного
проекта (ведь одного на всех плана нет)
возрастает степень ответственности ученика за
свою работу, контроль сменяется самоконтролем.
Игровые ОЭР сегодня представлены в основном
категорией логических. Некоторые из них, вроде
“Тетриса”, распространились очень широко. Но
разработка специальных игр для школы, верится,
еще состоится. Ведь главное, что должно нас
объединить в поиске новых видов ОЭР, –
готовность изменить учебный процесс, сделать его
интересным и познавательным.
Ваше мнение
Мы будем благодарны, если Вы найдете время
высказать свое мнение о данной статье, свое
впечатление от нее. Спасибо.
"Первое сентября"
|