Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №20/2002

Вторая тетрадь. Школьное дело

ТЕОРЕМА СОЦИУМА

Ольга БАЛЛА,
философ, культуролог

Человек Возможный

Компьютерные игры помогают встроиться в бешеный ритм современности уже сегодня. Возможно, завтра они уже не будут игрой, а станут серьезным занятием для ума и души

Cейчас культурный статус компьютерных Игр (будем называть их так, в качестве имени собственного, отличающего их от игр вообще) парадоксален. Они ухитряются одновременно быть средством релаксации и все-таки оставаться культурным шоком, потому что это развлечение не самого высокого уровня распространяется все шире и шире и – обеспокоены носители «высокой» культуры – того и гляди отучит людей читать, думать, общаться, быть ответственными за свои действия в реальном мире. Их третируют как «низкий» жанр, как бессмысленное, затягивающее не хуже наркотика времяпрепровождение. Примерно то же происходило с кинематографом на предыдущем рубеже веков, но все-таки не то: кинематограф не получил такого распространения, не проник в каждый дом, не стал частью быта. А когда – в лице телевидения – и проник, и стал, он уже давно перестал быть культурным шоком, и все это спокойно пережили. Компьютерные игры вторглись в повседневность быстро, агрессивно, подминая ее под себя.
Культура европейского типа, некогда обрекшая себя на динамизм, на постоянное движение «вперед», все время обнаруживает перед собой хаос, который снова и снова приходится приводить в некий порядок. А движение техническое еще и ускоряется, человек не поспевает за изменениями собственной среды.
Значит, нужна такая культурная форма, которая бы ему в этом помогала, формировала бы соответствующую ему пластику и динамику, отрабатывала нужные типы реагирования. Адаптировала бы его «изнутри». И желательно так, чтобы это ему самому было комфортно, чтобы он это не переживал как насилие. Вот тут-то и пригодились компьютерные Игры. Они идеально заняли эту нишу, которую, конечно, сами в какой-то мере и создали, но вообще потребность в такой нише была уже давно.
Компьютерные игры могут претендовать на роль культурообразующей силы как раз потому, что касаются едва ли не каждого и, может быть, в большей степени таких людей, которые не очень склонны к рефлексии и соответственно довольно закрыты для «высоких» культурных форм. (Те, которые к рефлексии склонны, предпочитают снимать душевное напряжение более «культурно адаптированными» способами.) Компьютерные игры формируют душевную пластику, образность мышления у самых «простых» обитателей культуры, включая и тех, кому нет никакого дела до высокого искусства и классической мысли. Они ведут свою преобразующую работу на самом что ни на есть повседневном уровне. Литературе, например, подобное давно уже не удается.
До самого конца семидесятых «виртуальность» скромно оставалась синонимом «возможного», пока в речевом обиходе сотрудников Массачусетского технологического института (того самого, где некогда все начинал Норберт Винер) не начал мелькать эффектный оборот: «виртуальная реальность». Так стали называть трехмерные макромодели «большой» реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект полного присутствия в этих псевдореальностях человека.
Сначала речь шла лишь о создании тренажеров управления самолетом или автомобилем. Однако Игра быстро вывела виртуальное за пределы утилитарных задач, и тут началось такое!.. С виртуальными (по происхождению) объектами даже уже сейчас (а дальше-то что будет?) благодаря современным техническим разработкам возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (разумеется, в трехмерном изображении) и слышать, но и, например, передвигать и вообще осязать (для этого существует специальная «перчатка данных», в точности имитирующая все чувственные сигналы, которые могли бы поступить при ощупывании предмета). И отсюда уже только шаг (да и то не очень большой) от имитации уже существующей реальности до симулирования никогда не существовавшей.
Сама возможность такого опыта сильно влияет на интеллектуальные привычки эпохи. Ведь когда пользователь отправляется в виртуальную реальность, его тело остается в реальном мире, а сознание (душа?) переносится в мир виртуальный, мир-симулякр. Там сознание проживает опыт, не имеющий ничего общего с фактическим телесным опытом, да и вообще получает новое тело... Только не телесное. Целостность человека расщепляется. Как же не продумать на таком материале заново соотношение души и тела?
Игра сделала «виртуальность» повседневным, обыденным фактом, а само слово превратила в расхожий топос массовой культуры и речи, – альтернативная реальность, которую человек так или иначе создает сам. Игра – это искусство быть другим. Но, что очень важно, такое, которое всегда предполагает необходимость оставаться при этом и самим собой – как «фоном», «основой» игры.
Человек в игре осуществляется как Homo probabilis – Человек Вероятный или Возможный. И это – отдельный проект человека, складывание и осознавание которого в европейской культуре происходило и продолжается в самой непосредственной связи с историей Проекта Игры. Такой человек все время удерживается в напряжении несовпадения с самим собой, а между ним и ним же образуется зона роста. Как только она заполняется (осуществленными возможностями), она образуется снова.
Может быть, изменится под воздействием такой среды и структура самого человека. Например, продлятся «детство» и «юность» как структурные состояния: как времена экспериментирования, переживания чувства пластичности себя и мира, повседневного бытового творчества. Может быть, пассивность в культуре станет сдавать свои позиции. Даже Читатель, культовая фигура предшествовавшей эпохи европейской книжной культуры, был, по существу, пассивен в усвоении того, что вкладывала в него другая культовая фигура эпохи – Писатель. Компьютерный игрок активен. Ключевой фигурой ныне кристаллизующейся культурной ситуации он становится уже сейчас, даже когда с наслаждением уничтожает чудищ и прочих посланцев тьмы в самых что ни на есть «примитивных», «спинномозговых» вариантах Игры.
Игра – это Большой Синтез. В нее вошли, конечно, искусства: кинематограф и живопись, графика, каллиграфия и дизайн, музыка и литература, и даже театр: играя чужие роли, игрок вживается в персонажа – он актер и он же драматург, ведь это он продумывает, как персонаж станет себя вести, у него нет заготовленного сценария, он импровизатор.
Экономика поставляет данные для моделирования хозяйства нового мира, география – его ландшафтов и климата. Зоология требуется для создания фауны, ботаника потрудится над флорой. Экология задумается над тем, как все это будет уживаться друг с другом и со своей средой. Антропология, этнография, лингвистика объединяют силы, чтобы вылепить облик населяющих его народов, племен, рас. Знание военной техники и стратегического искусства очень пригодится при осмыслении и планировании будущих войн, политике найдется что сказать о возникновении и отношениях государств. Психология займется шлифовкой личных особенностей отдельных персонажей.
И, кроме всего названного и неназванного, включается в этот синтез – собственно, и образует его – сама игра, игра как таковая. Как принцип, который не сводится ни к одному из перечисленных занятий и умений, как нерастворимый остаток, как самостоятельная сила.
И все-таки до поры до времени компьютерной Игре не приобрести высокого ценностного статуса. До тех пор, пока она не станет восприимчивой к высоким смыслам культуры и не научится говорить об этих смыслах высоким языком. Пока компьютерные игры действительно не станут Магическим театром, в котором человек в полноте самого себя и жизненных впечатлений будет испытывать все то, чего он по тем или иным причинам не может испытать в «исходной» реальности. Любить, болеть, страдать и причинять страдание, быть виноватым, проживать опыт религиозный и мистический, забывать себя, рождаться, перерождаться во всех телесных подробностях… То есть реально платить самим собой за все, что проживаешь.
И тогда Игра перестанет быть игрой… Она станет «просто» жизнью, такой же трудной, требовательной, жестокой, захватывающей, рутинной, настоящей, какой сейчас бывает жизнь в чужой культуре.
И... все сначала.


Ваше мнение

Мы будем благодарны, если Вы найдете время высказать свое мнение о данной статье, свое впечатление от нее. Спасибо.

"Первое сентября"



Рейтинг@Mail.ru