РЕЖИССУРА УРОКА
БЫЛА НЕ БЫЛА
Жмурки, или Слепой козел
Полузабытая игра, которую можно
сделать новогодней
На школьных праздниках полезно и
попрыгать-побегать, и помериться силами, и весело
посмеяться, приняв участие в забавной игре. Одной
из таких игр являются традиционные жмурки, суть
которых в том, что один из играющих с завязанными
глазами ловит других.
Правила
Для игры нужно, чтобы середина зала или
комнаты была свободной. Для этого кое-что можно
подвинуть к стене, а лишние стулья и вещи, которые
жмурка может задеть и уронить, вынести в коридор.
Игроки становятся в тесный кружок. Жмурке
завязывают глаза и ставят посередине. Кто-нибудь
поворачивает его руками несколько раз, “чтобы он
не знал, где у него право, а где лево”, и
останавливает лицом совсем в другую сторону. Это
запутывает жмурку окончательно, делая “слепым”.
Затем все потихоньку отходят и спрашивают:
– Где стоишь?
– На мосту.
– Что пьешь?
– Квас.
– Ищи три года нас.
И жмурка приступает к делу: прислушивается, вертя
головой, протягивает руки вперед и осторожно
делает первые шаги. Он ничего не видит, но зато
все слышит: и шаги, и голоса, и шорохи, и даже
дыхание. Вот он и бросается, растопырив руки, в
разные стороны.
Это бывает так потешно, что многие начинают
смеяться и даже хохотать, как ненормальные,
выдавая себя и попадаясь в руки жмурке. А кто
попался – тому теперь и водить. Ему завязывают
глаза, и вот уже все хохочут над новым жмуркой.
Как и во всякой игре, в жмурках есть свои правила
и свои секреты – как выиграть или как не
проиграть. Правила нужно знать всем, ну а секреты
у каждого свои и приобретаются со временем.
Правила простые. Если жмурка приближается к краю
отведенной для игры площадки, надо его громко
предупреждать словом ОГОНЬ! Еще надо кричать и
тогда, когда жмурка подходит к чему-нибудь, обо
что он может ушибиться или споткнуться (хотя
некоторым это ну нисколечки не помогает – игра
таит в себе много забавных и поучительных
ситуаций!).
Второе правило – спасаться от жмурки за
пределами площадки (или в другой комнате) нельзя.
Кто выбежит, тот считается, что “погорел”, и
обязан сменить жмурку.
Ну а третье правило – пойманный водит. Обычно
право завязать новому жмурке глаза
предоставляют поймавшему. Он по себе знает, как
лучше сделать, чтобы ничего не было видно, а
дышать можно.
В качестве повязки обычно используют носовой
платок. Чтобы он был длиннее, его складывают по
диагонали и нижний угол подворачивают, чтобы он
закрывал кончик носа, иначе по бокам могут быть
щели.
Иногда перед игрой договариваются, что жмурка
должен не только поймать (или осалить), но и
угадать, кого он поймал. Для этого ему приходится
пойманного пощупать: и волосы, и руки, и одежду
(обувь нельзя!). Если не угадает, опять придется
водить. Поэтому игрокам полезно заранее
запоминать, кто в чем одет: у кого длинные рукава,
у кого – короткие, у кого какие воротнички или
часы на руках.
Экскурс искусствоведческий
У англичан сходная игра известна как
Blindman’s buff (“толок слепца”), у немцев – как Blindekuh
(“слепая корова”), у итальянцев – a mosca cieca
(“слепая муха”), у испанцев – la gallina ciega (“слепая
курица”) и т.д.
Игра в жмурки известна со времен античности. И
хотя правила игры исторически и географически
разнились, но в них всегда оставался один и тот же
легко узнаваемый сюжет.
В отечественной науке первым, кто уделил игре в
жмурки просвещенное внимание, был И.П.Сахаров. В
“Сказаниях русского народа” (1837) он описывает
эту игру как русскую, хотя и очевидно, что в своем
описании он близок не столько к народной
традиции, сколько к традиции галантных забав
“высшего света”:
“Жмурки, или Слепой козел, есть игра домашняя,
игра девушек и молодых мужчин в большие зимние
вечера. Девушки с завязанными глазами, как бы
лишенные зрения, стараются более поддаваться в
руки любезных молодых мужчин, а о мужчинах и
говорить нечего. Влюбленные, под видом
оплошности, только одни и играют во весь вечер
эту игру, тогда как другие только посмеиваются их
незнанию прятаться от поисков Козла. Нет
сомнения, что эту игру изобрела любовь: ведь наши
предки любили не хуже нас”.
Современные фольклористы считают, что
восприятие игры в жмурки как игры любовной,
эротической, “предсвадебной” было популярно с
давних времен. Подтверждение этому – многие
живописные полотна, скульптуры и сюжетные
перипетии музыкальных произведений. Да и игровая
практика жмурок замечательным образом
соответствует сказочным “свадебным” мотивам.
В сказках герои часто ищут и “вслепую” узнают
исчезнувшую или похищенную невесту. Елена
Премудрая хочет выйти замуж только за того, кто
сумеет от нее спрятаться. Царь выдает замуж свою
дочь только тому, кто угадает ее приметы. Солдата
с завязанными глазами водят в графский дом на
свидание с женщиной, и впоследствии он узнает ее
по метке, сделанной на лице. По пути к жениху
служанка ослепляет царевну и выдает себя за
царскую невесту, царевна возвращает себе глаза и
выходит замуж за суженого. Муж запрещает жене
смотреть на него, а когда она, ослушавшись,
попыталась разглядеть его при свете, он исчезает;
жена его ищет и находит (сюжет Амура и Психеи).
Экскурс психоаналитический
Йохан Хейзенга в своей знаменитой книге
“Человек играющий” пишет: “Ребенок играет
совершенно серьезно, можно с полным правом
сказать – в священной серьезности. Но он играет,
и он знает, что играет”.
Практика игр приобщает участников к глобальным
мировоззренческим представлениям, тонко
переплетающимся в игровых сюжетах. Так, страх
перед смертью и миром потустороннего
утверждается и одновременно преодолевается
самой спецификой игры в жмурки.
Соотнесение слепоты со смертью характерно для
многих культурных традиций. Умереть – значит
потерять зрение: “Закрыть глазки и лечь в
салазки”, “Померк свет в очах”. Но, по народным
представлениям, при всей своей неотвратимости
смерть не всесильна. Ей можно до поры до времени и
посопротивляться – попробовать перехитрить,
обмануть, обыграть.
Человек и общество по необходимости
ориентируются на жизнь в большей степени, чем на
смерть (по народной пословице “Бойся жить, а
умирать не бойся!”). И жмурки представляют собой
уникальную форму психотерапии, или, как теперь
модно говорить, социализации субъекта общества.
Слепота – это пугающий признак чего-то иного.
Чего-то потустороннего или чего-то
антисоциального (любопытны жаргонные
употребления слова “жмурик” в значении
“мертвец“ и “босяк”). Сам ход игры,
распределение ролей и тотальный их обмен и
знаковая обратимость приводят к замечательному
психотерапевтическому эффекту – игровому
“снижению” темы смертельной опасности.
Психоаналитики считают, что функции игровых
элементов, связанных с касанием, основаны на
ритуальных и магических действиях, связанных с
защитой. Символика касания (в том числе и
рукопожатия) ими понимается как некое ритуальное
“опережение будущего”, при котором страх
загрязнения при прикосновении (мизофобия) и
связанный с ним страх смерти (танатофобия)
обезвреживаются “результативным
предвосхищением”.
Жмурки оказываются одной из очень ценных
культурных форм по освоению ребенком
взаимообратимости данного и отданного,
полученного и возвращенного. Касающийся
присваивает касаемое, видящий – видимое. И
наоборот. В смене “зрения” и “слепоты”,
“жизни” и “смерти”, “своего” и “иного” игра в
жмурки утверждает присвоение ребенком
возможности хозяйского оборачивания событий,
собственной судьбы, собственных решений.
Экскурс психологический
С.К. Якуб в своей замечательной книжке
“Вспомним забытые игры” рассказывает читателям
о многих психологических тонкостях и хитростях
детских игр.
“Когда тебе завяжут глаза, – делится он своими
воспоминаниями, – шагом идти и то непривычно и
боязно. А ведь надо бегать да еще и ловить!
Поэтому кроме осторожности приходилось
вырабатывать в себе смелость. Попробуйте-ка
просто пробежать хотя бы десять шагов с
закрытыми глазами. Что, страшновато? Но потом
привыкаешь. Поэтому тот, кто часто играл в жмурки,
уже не будет бояться темноты. Жмурки были у нас,
пожалуй, единственной игрой, в которую мы могли
играть даже вечером. Когда играть во что-нибудь
другое уже темно, а расходиться неохота, мы
затевали игру в жмурки. Жмурке ведь все равно –
день или ночь на дворе.
В игре каждый по-своему спасается от жмурки: кто
все время бегает и что-нибудь кричит, кто стоит
тихо, притаившись, на одном месте, а увидев
приближающегося жмурку, убегает со всех ног. Но
большинство все время ходят на цыпочках около
жмурки или с топотом проносятся прямо перед ним.
Это очень рисково, но и заманчиво – держаться
поближе к жмурке. А самые смелые даже
подкрадываются и дергают его за платье или за
волосы, пока он не кинется в их сторону, – только
успевай отскакивать! Зато игра проходит
интереснее, и жмурки чаще меняются.
Но самый лучший способ обмануть жмурку –
подкрасться потихоньку сзади и через плечо
дотронуться пальцем до его носа. Он думает, что
кто-то трогает его спереди, и шустро схватывает
руками воздух. Все хохочут до упаду”.
Жмурки со жгутом (вариант)
Для этого
варианта игры понадобится несколько чистых
повязок на глаза (или бумажных колпаков,
надевающихся на голову и закрывающих лицо). Нужно
подготовить также два жгута, то есть два
небольших полотенца, сложенных вдвое. Удар таким
жгутом не причинит боли.
Все встают в большой круг и выбирают двух
водящих, которые входят внутрь круга. Одному из
них завязывают глаза и дают в руки жгут. Другой –
также с завязанными глазами, но в руках у него
колокольчик (или свисток).
Игрок с колокольчиком или свистком непрерывно
подает (через каждые 10–15 секунд) сигналы, а сам
перебегает на новое место. Игрок со жгутом по
звуку старается приблизиться к напарнику и
“запятнать“ жгутом. Но, как правило, он машет
жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей
веселое оживление. Сами они, взявшись за руки,
должны “держать” границы игрового круга –
иначе игра затянется и станет неинтересной.
Как только игроку со жгутом удалось осалить
убегающего, выбирается новая пара из числа
желающих принять в игре участие.
В конце игры старшему – ведущему можно устроить
такую шуточную каверзу. Выбирается уже несколько
водящих (3–4), им завязываются глаза и даются в
руки жгуты. Когда это сделано, последнему игроку
дают в руки свисток, но глаза не завязывают. Этого
остальные жмурки не видят, хотя игроки-зрители
начинают понимать, в чем заключается шутка.
Зрячий со свистком бегает внутри круга, подавая
сигналы и ловко обегая водящих. Те машут жгутами
по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком.
Часто при этом они награждают ударами жгута и
друг друга, и хохочущих зрителей.
Если под рукой нет звонка или свистка, можно
провести игру и без них, хоть это и не так
интересно. Тогда один из водящих в ходе игры
громко спрашивает: “Где ты?” – а другой сейчас
же отвечает: “Я здесь!” – и перебегает на новое
место. Задача остается прежней – запятнать
жгутом того, кто, подавая сигнал голосом,
старается затем остаться неосаленным. (Вариант
“Яша – Маша” есть в игровой “Хрестоматии”,
выпущенной в библиотеке “Первого сентября”, и
ее по-прежнему можно заказать по “Книга –
почтой”.)
Игру можно провести и без жгутов. Тогда один
водящий старается не осалить другого, а поймать
его.
Рисунки Евгении ДВОСКИНОЙ
Ваше мнение
Мы будем благодарны, если Вы найдете время
высказать свое мнение о данной статье, свое
впечатление от нее. Спасибо.
"Первое сентября"
|