Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №90/2001

Вторая тетрадь. Школьное дело

РЕЖИССУРА УРОКА
БЫЛА НЕ БЫЛА

Вячеслав БУКАТОВ

Жмурки, или Слепой козел

Полузабытая игра, которую можно сделать новогодней

На школьных праздниках полезно и попрыгать-побегать, и помериться силами, и весело посмеяться, приняв участие в забавной игре. Одной из таких игр являются традиционные жмурки, суть которых в том, что один из играющих с завязанными глазами ловит других.

Правила

Для игры нужно, чтобы середина зала или комнаты была свободной. Для этого кое-что можно подвинуть к стене, а лишние стулья и вещи, которые жмурка может задеть и уронить, вынести в коридор.
Игроки становятся в тесный кружок. Жмурке завязывают глаза и ставят посередине. Кто-нибудь поворачивает его руками несколько раз, “чтобы он не знал, где у него право, а где лево”, и останавливает лицом совсем в другую сторону. Это запутывает жмурку окончательно, делая “слепым”.
Затем все потихоньку отходят и спрашивают:
– Где стоишь?
– На мосту.
– Что пьешь?
– Квас.
– Ищи три года нас.
И жмурка приступает к делу: прислушивается, вертя головой, протягивает руки вперед и осторожно делает первые шаги. Он ничего не видит, но зато все слышит: и шаги, и голоса, и шорохи, и даже дыхание. Вот он и бросается, растопырив руки, в разные стороны.
Это бывает так потешно, что многие начинают смеяться и даже хохотать, как ненормальные, выдавая себя и попадаясь в руки жмурке. А кто попался – тому теперь и водить. Ему завязывают глаза, и вот уже все хохочут над новым жмуркой.
Как и во всякой игре, в жмурках есть свои правила и свои секреты – как выиграть или как не проиграть. Правила нужно знать всем, ну а секреты у каждого свои и приобретаются со временем.
Правила простые. Если жмурка приближается к краю отведенной для игры площадки, надо его громко предупреждать словом ОГОНЬ! Еще надо кричать и тогда, когда жмурка подходит к чему-нибудь, обо что он может ушибиться или споткнуться (хотя некоторым это ну нисколечки не помогает – игра таит в себе много забавных и поучительных ситуаций!).
Второе правило – спасаться от жмурки за пределами площадки (или в другой комнате) нельзя. Кто выбежит, тот считается, что “погорел”, и обязан сменить жмурку.
Ну а третье правило – пойманный водит. Обычно право завязать новому жмурке глаза предоставляют поймавшему. Он по себе знает, как лучше сделать, чтобы ничего не было видно, а дышать можно.
В качестве повязки обычно используют носовой платок. Чтобы он был длиннее, его складывают по диагонали и нижний угол подворачивают, чтобы он закрывал кончик носа, иначе по бокам могут быть щели.
Иногда перед игрой договариваются, что жмурка должен не только поймать (или осалить), но и угадать, кого он поймал. Для этого ему приходится пойманного пощупать: и волосы, и руки, и одежду (обувь нельзя!). Если не угадает, опять придется водить. Поэтому игрокам полезно заранее запоминать, кто в чем одет: у кого длинные рукава, у кого – короткие, у кого какие воротнички или часы на руках.

Экскурс искусствоведческий

У англичан сходная игра известна как Blindman’s buff (“толок слепца”), у немцев – как Blindekuh (“слепая корова”), у итальянцев – a mosca cieca (“слепая муха”), у испанцев – la gallina ciega (“слепая курица”) и т.д.
Игра в жмурки известна со времен античности. И хотя правила игры исторически и географически разнились, но в них всегда оставался один и тот же легко узнаваемый сюжет.
В отечественной науке первым, кто уделил игре в жмурки просвещенное внимание, был И.П.Сахаров. В “Сказаниях русского народа” (1837) он описывает эту игру как русскую, хотя и очевидно, что в своем описании он близок не столько к народной традиции, сколько к традиции галантных забав “высшего света”:
“Жмурки, или Слепой козел, есть игра домашняя, игра девушек и молодых мужчин в большие зимние вечера. Девушки с завязанными глазами, как бы лишенные зрения, стараются более поддаваться в руки любезных молодых мужчин, а о мужчинах и говорить нечего. Влюбленные, под видом оплошности, только одни и играют во весь вечер эту игру, тогда как другие только посмеиваются их незнанию прятаться от поисков Козла. Нет сомнения, что эту игру изобрела любовь: ведь наши предки любили не хуже нас”.
Современные фольклористы считают, что восприятие игры в жмурки как игры любовной, эротической, “предсвадебной” было популярно с давних времен. Подтверждение этому – многие живописные полотна, скульптуры и сюжетные перипетии музыкальных произведений. Да и игровая практика жмурок замечательным образом соответствует сказочным “свадебным” мотивам.
В сказках герои часто ищут и “вслепую” узнают исчезнувшую или похищенную невесту. Елена Премудрая хочет выйти замуж только за того, кто сумеет от нее спрятаться. Царь выдает замуж свою дочь только тому, кто угадает ее приметы. Солдата с завязанными глазами водят в графский дом на свидание с женщиной, и впоследствии он узнает ее по метке, сделанной на лице. По пути к жениху служанка ослепляет царевну и выдает себя за царскую невесту, царевна возвращает себе глаза и выходит замуж за суженого. Муж запрещает жене смотреть на него, а когда она, ослушавшись, попыталась разглядеть его при свете, он исчезает; жена его ищет и находит (сюжет Амура и Психеи).

Экскурс психоаналитический

Йохан Хейзенга в своей знаменитой книге “Человек играющий” пишет: “Ребенок играет совершенно серьезно, можно с полным правом сказать – в священной серьезности. Но он играет, и он знает, что играет”.
Практика игр приобщает участников к глобальным мировоззренческим представлениям, тонко переплетающимся в игровых сюжетах. Так, страх перед смертью и миром потустороннего утверждается и одновременно преодолевается самой спецификой игры в жмурки.
Соотнесение слепоты со смертью характерно для многих культурных традиций. Умереть – значит потерять зрение: “Закрыть глазки и лечь в салазки”, “Померк свет в очах”. Но, по народным представлениям, при всей своей неотвратимости смерть не всесильна. Ей можно до поры до времени и посопротивляться – попробовать перехитрить, обмануть, обыграть.
Человек и общество по необходимости ориентируются на жизнь в большей степени, чем на смерть (по народной пословице “Бойся жить, а умирать не бойся!”). И жмурки представляют собой уникальную форму психотерапии, или, как теперь модно говорить, социализации субъекта общества.
Слепота – это пугающий признак чего-то иного. Чего-то потустороннего или чего-то антисоциального (любопытны жаргонные употребления слова “жмурик” в значении “мертвец“ и “босяк”). Сам ход игры, распределение ролей и тотальный их обмен и знаковая обратимость приводят к замечательному психотерапевтическому эффекту – игровому “снижению” темы смертельной опасности.
Психоаналитики считают, что функции игровых элементов, связанных с касанием, основаны на ритуальных и магических действиях, связанных с защитой. Символика касания (в том числе и рукопожатия) ими понимается как некое ритуальное “опережение будущего”, при котором страх загрязнения при прикосновении (мизофобия) и связанный с ним страх смерти (танатофобия) обезвреживаются “результативным предвосхищением”.
Жмурки оказываются одной из очень ценных культурных форм по освоению ребенком взаимообратимости данного и отданного, полученного и возвращенного. Касающийся присваивает касаемое, видящий – видимое. И наоборот. В смене “зрения” и “слепоты”, “жизни” и “смерти”, “своего” и “иного” игра в жмурки утверждает присвоение ребенком возможности хозяйского оборачивания событий, собственной судьбы, собственных решений.

Экскурс психологический

С.К. Якуб в своей замечательной книжке “Вспомним забытые игры” рассказывает читателям о многих психологических тонкостях и хитростях детских игр.
“Когда тебе завяжут глаза, – делится он своими воспоминаниями, – шагом идти и то непривычно и боязно. А ведь надо бегать да еще и ловить! Поэтому кроме осторожности приходилось вырабатывать в себе смелость. Попробуйте-ка просто пробежать хотя бы десять шагов с закрытыми глазами. Что, страшновато? Но потом привыкаешь. Поэтому тот, кто часто играл в жмурки, уже не будет бояться темноты. Жмурки были у нас, пожалуй, единственной игрой, в которую мы могли играть даже вечером. Когда играть во что-нибудь другое уже темно, а расходиться неохота, мы затевали игру в жмурки. Жмурке ведь все равно – день или ночь на дворе.
В игре каждый по-своему спасается от жмурки: кто все время бегает и что-нибудь кричит, кто стоит тихо, притаившись, на одном месте, а увидев приближающегося жмурку, убегает со всех ног. Но большинство все время ходят на цыпочках около жмурки или с топотом проносятся прямо перед ним.
Это очень рисково, но и заманчиво – держаться поближе к жмурке. А самые смелые даже подкрадываются и дергают его за платье или за волосы, пока он не кинется в их сторону, – только успевай отскакивать! Зато игра проходит интереснее, и жмурки чаще меняются.
Но самый лучший способ обмануть жмурку – подкрасться потихоньку сзади и через плечо дотронуться пальцем до его носа. Он думает, что кто-то трогает его спереди, и шустро схватывает руками воздух. Все хохочут до упаду”.

Жмурки со жгутом (вариант)

Для этого варианта игры понадобится несколько чистых повязок на глаза (или бумажных колпаков, надевающихся на голову и закрывающих лицо). Нужно подготовить также два жгута, то есть два небольших полотенца, сложенных вдвое. Удар таким жгутом не причинит боли.
Все встают в большой круг и выбирают двух водящих, которые входят внутрь круга. Одному из них завязывают глаза и дают в руки жгут. Другой – также с завязанными глазами, но в руках у него колокольчик (или свисток).
Игрок с колокольчиком или свистком непрерывно подает (через каждые 10–15 секунд) сигналы, а сам перебегает на новое место. Игрок со жгутом по звуку старается приблизиться к напарнику и “запятнать“ жгутом. Но, как правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей веселое оживление. Сами они, взявшись за руки, должны “держать” границы игрового круга – иначе игра затянется и станет неинтересной.
Как только игроку со жгутом удалось осалить убегающего, выбирается новая пара из числа желающих принять в игре участие.
В конце игры старшему – ведущему можно устроить такую шуточную каверзу. Выбирается уже несколько водящих (3–4), им завязываются глаза и даются в руки жгуты. Когда это сделано, последнему игроку дают в руки свисток, но глаза не завязывают. Этого остальные жмурки не видят, хотя игроки-зрители начинают понимать, в чем заключается шутка.
Зрячий со свистком бегает внутри круга, подавая сигналы и ловко обегая водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком. Часто при этом они награждают ударами жгута и друг друга, и хохочущих зрителей.
Если под рукой нет звонка или свистка, можно провести игру и без них, хоть это и не так интересно. Тогда один из водящих в ходе игры громко спрашивает: “Где ты?” – а другой сейчас же отвечает: “Я здесь!” – и перебегает на новое место. Задача остается прежней – запятнать жгутом того, кто, подавая сигнал голосом, старается затем остаться неосаленным. (Вариант “Яша – Маша” есть в игровой “Хрестоматии”, выпущенной в библиотеке “Первого сентября”, и ее по-прежнему можно заказать по “Книга – почтой”.)
Игру можно провести и без жгутов. Тогда один водящий старается не осалить другого, а поймать его.

Рисунки Евгении ДВОСКИНОЙ


Ваше мнение

Мы будем благодарны, если Вы найдете время высказать свое мнение о данной статье, свое впечатление от нее. Спасибо.

"Первое сентября"



Рейтинг@Mail.ru