Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №4/2014
Вторая тетрадь
Школьное дело

ЗАДАНИЕ НА ЗАВТРА


Петрова Ирина

Дизайн-мышление: делаем ставку на команду...

...а получаем развитие личностных качеств ученика

Сложные задачи, требующие коллективного творчества, все чаще встают перед людьми. И в бизнесе, где все больше внимания уделяется развитию корпоративной культуры, и в науке, которая сегодня не делается одиночками, и в образовании, где возрастает ставка на команду. Однако школьной практике пока недостает знаний о методах работы по коллективному решению задач. Мы попросили рассказать о методе дизайн-мышления психолога Ирину ПЕТРОВУ.

Все хотят чему-нибудь научиться

Методика дизайн-мышления пришла в педагогику из бизнеса, поэтому цели метода трансформировались: на первый план вышла задача  развития  и обретения личностных качеств и способностей.
Как правило, дизайн-мышление применяется для  поиска решений в сложных и запутанных ситуациях, их не решить простыми способами. Но сложность задачи  в образовательном процессе – понятие относительное. Так, девятилетним ребятам вполне по силам  придумать интересные идеи для решения экологических проблем, также они могут поразмышлять над трудностями из-за отсутствия определенных навыков. Они готовы думать над тем, как помочь ребенку, который регулярно просыпает, или тому, кто забывает вещи.
Если же  мы говорим о подростках, проблематика возможных проектов существенно расширяется.  Подростки могут разрабатывать проекты по созданию дизайна среды: например, проектирование школьной лаборатории, где будут проводиться интересные эксперименты; проектировать сервисы под конкретные образовательные задачи; участвовать в совместных с учителями проектах по внедрению новых методических приемов; решать проблемы внеучебной школьной жизни. Пример: американский подросток Закара Максвелл, используя  приемы дизайн-мышления, сделал и разместил в интернете фильм, побудивший школьную администрацию заняться улучшением качества питания в столовой. Старшеклассники могут работать с широким полем проблем, затрагивая свойственные юношескому возрасту темы.
Этот  метод предполагает уход от статусных различий и  установление равноправных, партнерских отношений, что обеспечивает самораскрытие участников дизайн-сессии.   

Добро пожаловать на дизайн-сесссию

С младшими школьниками все начинается с предисследования. Его проводят педагоги, чтобы удивить и заинтриговать ребят темой. Например, как самостоятельно овладевать различными жизненно важными навыками. Мы показали презентацию и рассказывали о поведенческих привычках, о том, что каждый ребенок может усилить навыки, которые у них слабо развиты, а также освоить новые умения и занятия. И оказалось, что почти все ребята хорошо знают, что им нужно, какие навыки они хотели бы развить. Один мальчик хотел стать более дружелюбным, другой – научиться все делать быстрее, кто-то – перестать откладывать дела на потом.
Следующий шаг – создание команд. Как  правило, создаются три или четыре команды. За каждым членом команды закрепляется своя зона ответственности, у каждого своя роль с определенными функциями. Это может быть роль исследователя (отвечает за глубокое изучение материала, помогающего понять суть проблемы), продюсера (человек, который берет ответственность за всю команду как капитан), психолога (отвечает за эмоциональный климат в группе), инженера (ответственного за то,  чтобы решение было реализуемо).
Распределение функций дает возможность каждому ребенку, во-первых, попробовать силы в новой для себя роли, а во-вторых, ощутить собственную ценность на проекте и уникальность работы своих товарищей.
Работа команд начинается с этапа эмпатии. Главные принципы этого этапа – наблюдай, вовлекайся и слушай. Надо проникнуться тем, чем живут те, чью проблему предстоит решать. Если не понять чужие потребности, проект  окажется под угрозой провала.
Предположим, мы хотим облегчить навигацию  в городе для пожилых людей, а каким образом это происходит сейчас? Пользуются ли они при этом картами, мобильным телефоном, вывесками, удобно ли им это? Надо выйти в город, заснять фрагменты городской жизни, поговорить с людьми, затем провести анализ собранного материала.
Или другой пример. Одна команда поставила задачу  развития «навыка дружелюбия». На этапе эмпатии ребята проделывали упражнения, позволяющие лучше прочувствовать навык активного слушания, навык понимания психологических установок собеседника.  К примеру, одно из упражнений предполагало работу в парах, где один из собеседников должен был всячески поддерживать беседу на определенную тему, а другой разными способами уклоняться от продолжения разговора. Ребята старались распознать барьеры, мешающие коммуникации.
Анализ собранной на этапе эмпатии информации позволяет перейти к новому этапу – фокусировке. Нужно  сосредоточить  усилия команды на главной цели.  Ребята формулируют проблему в виде четко поставленной задачи – POV (Point Of View). Начинаются проработка и переосмысление собранного материала, и в этом команде помогают приемы визуализации.
Здесь надо сказать, что во время дизайн-сессии используются все доступные поверхности: столы, шкафы, доски. И на всем пространстве постоянно происходят какие-то изменения. Основное назначение методов визуализации –  сохранить удачные находки и прояснить смыслы, которые варятся в головах участников дизайн-сессии, сделать эти соображения доступными для всех. Вся информация выносится в  физическое пространство для всеобщего лицезрения. Для этого используются разные инструменты.
Первый – зарисовки маркером на доске или другой поверхности. Человек что-то рассказывает и на лету делает иллюстрации к своей истории на большом листе ватмана. Эффект параллельного следования, когда мы и слышим, и видим примерно одно и то же, а графический ряд  акцентирует ключевые моменты аудиоряда, помогает лучше понять собеседника.
Второй – стикеры. Интересные цитаты или идеи ребята записывают и приклеивают в соответствующие места (впоследствии их можно тасовать и разделять на кластеры с помощью специальных приемов, чтобы прийти к  новому видению задачи). Манипулирование небольшими кусочками информации позволяет вовлечь всю команду и быстро проиграть большое количество  рабочих сценариев.
Третий – создание карты идей, или мэппинг. Речь идет об использовании визуальных метафор (рисунков, диаграмм), интегрируемых в графические шаблоны и таблицы. Когда много интересных фактов и находок собирается вместе, возникает эффект сложной визуальной метафоры, которая помогает продвинуть коллективное мышление.  
Этап фокусировки заканчивается,  когда формулируется проблема, с которой ребята собираются работать, в заданной  последовательности, начиная со слов «как мы можем помочь…» и заканчивая определением потребности, которую она намеревается удовлетворить. Пример: «Как помочь Мише, который хочет стать более дружелюбным, завести новых друзей и сохранить отношения со старыми».
Иногда команда выходит на совершенно неожиданную проблему, например, команда младшеклассников осмысливала задачу вторичной переработки мусора, тетрапаков. Во время интервью ребята вышли на новые проблемы: Никита часто не успевал позавтракать и ходил голодный, а Лиза любила мороженое, но испытывала неудобство из-за того, что оно таяло и постоянно капало ей на руки.
В случае Никиты команда сфокусировалась на проблеме, как помочь Никите успеть позавтракать перед уроками, чтобы он не ходил голодным, используя материалы вторичной переработки тетрапаков. Такая постановка POV помогла ребятам сразу найти связь, поскольку на этапе презентации они узнали, что из картона в процессе переработки можно делать самые разные вещи, в том числе – одноразовые  контейнеры для пищевых продуктов.
Этап генерации идей. Ребята концентрируются на разработке как можно большего количества решений. В плане процесса мышления этот этап выглядит как «разветвление» на всевозможные концепции и результаты, которые могут быть применены как решения проблемы. Происходит это в результате соединения рациональных и эмоциональных идей. После того как команды набросают «облака» решений, встает задача отсечения лишнего и выбора оптимального решения. В этом может помочь, к примеру,  добавление ограничений. Например, мы можем распределить все наши решения вдоль оси по степени реализуемости: от  труднореализуемых до быстрых и простых; или классифицировать как-то иначе.
Далее – прототипирование: команды создают простые прототипы (макеты) своих проектных решений, позволяющие показать, как работает решение.  Для создания прототипов могут использоваться  разные средства и материалы, в том числе стена для размещения заметок, гаджет, ролевая игра или сценарий.
Следующая стадия – тестирование. Проект считается завершенным только после удачного прохождения  процедуры, во время которой ребята получают обратную связь от людей, чью проблему они решали во время дизайн-сессии.  Обратная связь показывает, насколько удачным оказалось то или иное решение.
Тестирование может проходить в разных  форматах, важно, чтобы в этой процедуре участвовали пользователи продукта. Обратная связь выявляет слабые места или недоработки, тогда приходится возвращаться на более раннюю стадию, вплоть до стадии эмпатии.
Но вот все недоработки устранены, положительная обратная связь получена. Что теперь?
Заключительный этап дизайн-сессии – групповая презентация командной работы. Команды представляют свои проекты и рассказывают о том, как они создавались: с чего все начиналось, как развивалось, почему были реализованы те или иные идеи.

А теперь – базовый принцип

Ученые подсчитали, что для  великих достижений нужно тренировать 20% максимально полезных навыков, позволяющих эффективно действовать в избранной области, и забыть про остальные 80%, на которые вы собирались потратить время.  Какие же качества и навыки наиболее значимы для дизайн-мышления?
Во-первых, эмоциональный интеллект. Учимся распознавать различные эмоции, управлять своими эмоциональными состояниями, например, прорабатывать чувство  обиды. С членами команды обсуждаются вопросы,  касающиеся конкретной конфликтной ситуации. Что произошло? Что испытывают участники событий по этому поводу? Что нужно, чтобы такая ситуация больше не повторялась?  Из-за чего возникают  обиды?
Во-вторых, способность к критическому мышлению. Если это качество не развито, на этапе генерации ребята могут легко уйти в фантазии, придумать множество идей, которые имеют мало отношения к реальности. Как  осуществляется эта работа? Например, в форме проблематизирующих вопросов, когда ведущий  дизайн-сессии в определенный момент спрашивает: то, что вы придумали – это классно? Это легко реализуемо? Как это будет выглядеть на практике?
В-третих, уважение и принятие чужих идей. Для увеличения творческого потенциала команд применяется принцип «Да, и».  Предлагается не отрицать идею, которая не нравится, а попытаться выявить в ней рациональное зерно, а затем дополнить или трансформировать так, чтобы она стала более интересной и полезной.
В-четвертых, навык планирования и соблюдения временного графика.
В самом деле, без этих навыков человек не сможет работать сообща, ощущая при этом ценность своей личности. Зарождающееся и крепнущее чувство уверенности в своих силах  рядом с другими членами команды – это и есть самый важный результат дизайн-сессии. Дети становятся более открытыми новому опыту и все чаще испытывают состояние вдохновения.

Подготовил Анатолий Витковский

Рейтинг@Mail.ru