Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №11/2009
Вторая тетрадь
Школьное дело

УЧЕБНЫЙ ГОД ОСТАЛСЯ ПОЗАДИ


Шустова Инна, Косяков Владимир

Школа превращается... в космическую станцию!

Ролевая игра, помогающая подросткам по-новому увидеть себя и сверстников

Вхождение в старшую школу – важный этап в жизни ученика. Это время, когда он всерьез начинает осознавать себя, планировать свое будущее. Ребята испытывают потребность примерить на себя законы, правила, отношения «большого» мира. Видимо, поэтому столь популярными сейчас стали ролевые игры, где можно выбрать себе образ и несколько дней прожить в нем. А почему бы не предложить своим старшеклассникам организовать вместе нечто подобное в один из дней школьного лагеря или в летней школе? Особенно это может быть полезным для будущих десятых классов: у них часто бывает новый состав, ребята не слишком хорошо знают друг друга. Так пусть процесс узнавания «кто есть кто» и «кто есть я сам» пройдет в игровых приключениях. Пример такого взаимодействия с элементами ролевой игры описан ульяновскими педагогами.

 

Воспитание? Нет, просто интересная жизнь

Работая со старшеклассниками, важно направить усилия на организацию рефлексии и самоанализа; на актуализацию «само-»: познания, отношения, реализации, регуляции; на расширение опыта свободной творческой деятельности; на создание детско-взрослой событийной общности. Исходя из этих задач было разработано и проведено «Со-бытие РодМир», что означает «Рождение миров» – как индивидуальных, так и общего для всех участников. Оно проводилось как погружение в течение одного дня, всего 10 часов.
В игре участвовали десяти- и одиннадцатиклассники по желанию (примерно 15–20% от общего количества) и недавние выпускники. К началу собрались 35 человек, до конца остались 25. В течение дня взрослые и старшеклассники встречались все вместе и в малых группах. В каждую ребячью группу входили 1–2 взрослых – для педагогической поддержки. Однако группы не были постоянными, на каждом этапе они разбивались на новой основе, предполагающей постоянное перемешивание участников в новых ролях и позициях. Если педагог замечал, что кто-то из его первой группы «Знакомство» подавлен, испытывает дискомфорт, он в индивидуальном общении старался выйти на анализ причин затруднения, перевести ситуацию из проблемной для школьника в развивающую, где он видел бы новые способы проявить себя. При этом каждый подросток имел заранее оговоренное право выбрать взрослого для обращения за подобной помощью.

Для начала познакомимся

Сначала ребятам предложили заполнить анкеты, чтобы они могли определить уровень своих знаний о себе, свободы самовыражения, общности со сверстниками, со взрослыми; отношение к себе; способность к самоанализу, к самостоятельному выбору, к самоорганизации – все это на момент начала игры. По ее окончании ту же анкету ребята заполняли вторично, и по разнице стало понятно, как изменился взгляд каждого на себя самого.
Первая группа называлась «Группа знакомств». Ее задачей было перезнакомить ребят, настроить на игру. Началом работы в микрогруппах был выбор игрового имени. Ведущий, усадив всех в круг, предлагал выбрать себе на весь день другое имя – по желанию (это относилось и к взрослым), записать его на листе, а «старое» имя запечатать в конверт и приклеить с обратной стороны листа. Теперь участники по кругу назвали свои новые имена и семь раз ответили на вопрос «какой я?». Второй круг – вопросы. Об игровом имени, об отношении к жизни, об ожиданиях. Здесь особенно важно удерживать доброжелательную атмосферу и открытость, которые могут быть заданы взрослыми.
Если круги знакомства прошли успешно, участники легко переходят к обсуждению законов совместной жизни, которые позволят провести этот день в свободной, располагающей обстановке. Свои предложения группы выносят на общий круг, где они обсуждаются, уточняются и принимаются всеми. Эти законы висят в течение дня в доступном месте, взрослые могут напоминать участникам о необходимости их соблюдать, а в конце дня поговорить о том, что дало соблюдение или нарушение законов для «Со-бытия».
Помимо этого каждая группа представляет себя, рассказывая придуманную вместе легенду: кто они, почему собрались и чем интересно их сообщество. Это усиливает атмосферу единения и настраивает на общее смысловое пространство. Однако принадлежность к группе не означает, что ты не можешь становиться членом других сообществ. Так, во время мастер-классов нашего «Со-бытия» ребята разошлись в зависимости от своих интересов и предпочтений. Мастер-классы могут быть самыми разными. Главное, чтобы они давали повод задуматься о себе и своей роли в мире, позволяли получить новый опыт самовыражения и взаимодействия, включали в себя рефлексию.

Бомба, алмазы и прибор для чтения мыслей

Когда интерес, активность, фантазия заработали, пора приступать к игре. Мастера изложили придуманную заранее легенду. Предыстория: в результате космической катастрофы уничтожена высокоразвитая цивилизация, от которой остались лишь отдельные артефакты. Они и стали объектами охоты представителей разных планет (групп участников игры). Действие происходит в далеком будущем на космической станции, куда и прибыли команды. Их расселили по жилым отсекам (роль которых играли пять изолированных помещений, выходящих в общий холл). Авария усложнила жизнь: воздух остался только в жилых отсеках, связи между ними нет, никто не знает, кто живет рядом, известно только количество команд – пять.
Каждая делегация имеет свои задачи (от их выполнения зависит успех команды), пароль и уникальный ресурс: например, прибор для чтения мыслей, бомбу, алмазы. Ход игры контролируется мастерами, по одному на команду. Мастер играет роль робота, который, например, взяв игрока за руку, может по требованию группы обеспечить его перемещение по «безвоздушному» холлу к дверям другой команды для «мгновенной разведки». Стучит и через секунду открывает дверь. Игрок, приведенный им, может в течение пяти секунд рассматривать тех, кто собрался в комнате, – если они не спрятались за предоставленную секунду. В момент «разведки» они должны замереть с закрытыми глазами. Нарушивший правило считается убитым и отправляется в холл на «кладбище», за этим следит мастер-робот игры в каждом отсеке.
Возможны и другие перемещения, осложненные разными правилами. В результате участники могут вести переговоры, брать пленных, выкупать их, допрашивать, участвовать в битвах с применением «оружия». Роботы не участвуют в игровых действиях, не советуют и не подсказывают, а только следят за соблюдением правил.
После окончания игры ребята, переполненные впечатлениями, собираются для рефлексии, во время которой участники говорят о том, как оценивают свое поведение в разных игровых ситуациях – пленения, битвы, торга, интриги, опасности, – как смогли по-новому увидеть себя, свою жизненную позицию.

Эмоциональный опыт переплавляется в раздумья

Игра подталкивает каждого к необходимости делать выбор, думать о возможных последствиях, нести ответственность за них. Пребывая в этом состоянии, ребята охотно принимают участие в следующем событии дня – упражнении «Джеффа», где выражают свою позицию (да, нет, может быть) по отношению к разным высказываниям. Например: самое большое счастье – это одиночество; я всегда стараюсь делать то, что мне советуют родители; я могу лишить жизни другого человека; развитие науки опережает духовный рост людей…
В нашем «Со-бытии» «Джеффа» стала разогревом для дискуссии «Что спасет мир», где ребята должны были определить, заявить и защитить свои мировоззренческие позиции. После дискуссии наступило время обобщений и размышлений о том, что принес этот игровой день для осознания образа своего Я и общего Мы. Под тихую музыку ребята и взрослые рисовали то, что почувствовали и продумали.
Завершило день заключительное обсуждение в кругу.

Если вы решили попробовать, то...

…настройтесь на позицию равноправного участника, а не руководителя. Для поддержания на всех этапах атмосферы эмоциональной открытости и совместного проживания событий дня очень важно, чтобы взрослые высказывались и действовали не дидактично, а искренне. И соблюдали общие правила наравне с ребятами.

...в момент первичного разделения на группы может понадобиться координатор, который сможет тактично регулировать численность групп, если соотношение на очередном этапе выбора будет слишком непропорциональным. Хорошо бы при этом учитывать баланс в количестве юношей и девушек в группе.

…в процессе принятия игрового имени можно провести игры на сплочение или провести ритуал принятия нового имени. Не забудьте и о том, что ваше новое имя наверняка вызовет особенный интерес у ребят, а ситуация равенства прав и сходство переживаний скорее всего приведет к тому, что ваше общение со старшеклассниками выйдет на другой уровень.

…ролевая игра потребует довольно большой подготовки. Помимо того что вам придется продумать легенду и правила игры, перед самым началом нужно будет подробно объяснить все участникам и договориться о разрешении спорных моментов. Вводную информацию для каждой команды лучше распечатать заранее.

…«Джеффу» можно использовать для обсуждения вопросов, актуальных именно для этого состава ребят. Только вопросы должны быть сформулированы предельно корректно, без намеков на реальные жизненные ситуации детей.
…не забывайте об обитателях «кладбища», они не должны скучать. Кто-нибудь из взрослых может организовать для «павших в бою» культурную программу: заполнение книги жалоб и предложений, викторину или другие игры.

…в случае, когда все друг друга быстро поубивали, можно организовать повторный тур, обратив внимание ребят на необходимость продумывать и планировать свои действия, просчитывать возможные варианты последствий.

…ребята, возможно, устанут прежде, чем вы исчерпаете запланированную программу. Ближе к концу продолжение можно поставить на голосование, чтобы ребята ни в чем не участвовали через силу. В со-бытии главное – добровольность и желание.

…во время заключительного рисования не ограничивайте участников в материалах, способах и средствах. Если количество участников больше пятидесяти, итоговую рефлексию сначала лучше провести по группам, а потом выходить на общий круг.

…не забывайте о главном: открытых отношениях ребят и взрослых в условиях общего со-бытия. Взрослый часто занимает позицию равного участника (если не ведет мастер-класс или какой-то этап дня), живая ткань дня рождается именно в этом открытом общении взрослых и детей на равных.

…оставляйте пространство для рефлексии, она должна постоянно присутствовать в общих обсуждениях, стимулировать участников (детей и взрослых) осознавать и открыто проявлять свою позицию – тем самым создавать пространство общих ценностей и смыслов в дне как со-бытии.

Рейтинг@Mail.ru