Главная страница ИД «Первого сентября»Главная страница газеты «Первое сентября»Содержание №12/2008
Вторая тетрадь
Школьное дело

ПЕДАГОГИКА ДРУЖБЫ И ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ручко Лариса

Игровая программа для пришкольного лагеря

Принципы ее создания и реализации

С наступлением каникул многие образовательные учреждения открывают пришкольные лагеря. Программы для них зачастую создают сами учителя, основываясь, как правило, на игровых формах и методах. Особенно востребованной в последние годы стала сюжетно-ролевая игра. И не случайно: игра создает особое пространство взаимодействия детей и взрослых,
в котором дети могут свободно реализовать собственные интересы и потребности и при этом достигать существенных образовательных результатов. Но все это становится возможным только при условии профессионального применения игровых методик. Что же важно учитывать при организации игровой смены?

От ситуации или «от себя»?..

На этапе создания программы педагогам необходимо ответить на вопросы: что будет являться основной целью смены? Каким образом выстроить логику ее проведения? В чем будет состоять результативность программы и каким образом можно зафиксировать искомый результат? Постараемся дать некоторые рекомендации.
Постановка цели – процесс достаточно сложный. Здесь важно исходить из следующих постулатов: цель должна быть значима, эмоционально привлекательна для каждого участника, конкретна по времени и результату, реалистична и достижима. В постановке цели можно пойти несколькими путями: от ситуации, от самого себя, от участников. 
Скажем, ситуационный подход определяется необходимостью продолжения существующей воспитательной программы всей школы или какого-либо отдельного звена, конкретного класса, секции.
Идти «от себя». Этот подход имеет право на существование уже потому, что в данном случае реализуется известное правило: «Педагогу, увлеченному идеей, легче повести за собой». И действительно, участники охотно вовлекаются в различные варианты адекватной их возрасту деятельности, если педагог всем своим поведением «транслирует» важность предъявляемого в ней содержания. Этот подход мы часто используем при консультировании молодых специалистов. К примеру, когда они затрудняются определить цель деятельности, которую им предстоит организовывать в лагере со старшеклассниками, мы советуем: «Задайте вопрос себе. А что бы вам самим было интересно узнать? Попробовать? Понять? Какая книга, какой фильм заставляют вас возвращаться к ним снова и снова? В чем бы вам хотелось разобраться?»
Личностный подход направлен на удовлетворение интересов и потребностей конкретных участников программы. В этом случае педагогу надо определить «запросы» школьников на образовательную деятельность во время летних каникул. Возможным вариантом сбора информации является анкетирование. Примером может служить анкета, построенная по методу незаконченных предложений: «Я хотел бы, чтобы в пришкольном лагере…», «Мне будет трудно, если…», «Для меня в отношении с другими людьми важно, чтобы…», «Моим успехом будет ситуация, когда я…»

Незнайка и «Матрица»

Еще один ключевой вопрос: что необходимо привнести в программу лагеря, чтобы она стала игровой по своей сути (а не по факту включения в нее определенного набора игр)? Или, другими словами, каковы главные структурные компоненты игры? К таковым относятся: воображаемая игровая ситуация, игровая роль, наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.
Воображаемая игровая ситуация – это то же самое, что игровая фабула программы или игровой контекст. Термины разные, а смысл один: вымышленные обстоятельства, в которых разворачиваются определенные события и действия.
Способами продуцирования игровой ситуации могут служить: изменение времени (например, имеют место быть программы с названиями «За миллион лет до…» или «Машина времени»), изменение места (например, «Клондайк», «Дюна»), изменение каких-либо отдельных условий – образа жизни, характера взаимодействия и так далее.
При этом следует избегать ситуации, когда программа не соответствует возрасту и интересам ее участников. Пример подобной ошибки – преложение «детского» сюжета «Приключения Незнайки» старшеклассникам. Или попытка проиграть сложный игровой сюжет кинофильма «Матрица» с младшими школьниками. Недоработка создателей программы также может проявляться в нарушении логики игрового сюжета, введении слишком сложных терминов и явлений, «размытости» игровой ситуации (когда не определены время и место происходящих событий).
Следует помнить, что придуманную игровую ситуацию надо поддерживать на протяжении всего продолжения лагерной смены как с помощью вербальных средств (рассказ, театральное представление, «агитационное выступление» и другое), так и с помощью средств невербальных (изобразительные символы, знаки, костюмы, музыкальное оформление, визуальное оформление и так далее). Распространенная ошибка этапа реализации программы  – разовость предъявления игрового сюжета. То есть игровая ситуация отыгрывается не на протяжении всей смены, а лишь на ее начальном этапе: три дня играли в «Космическое путешествие», на четвертый решили пойти в музей, на пятый – отправились на пляж и вообще забыли о тематике игры… В этом случае возникшее вследствие неоправданных ожиданий разочарование может существенно снизить интерес ребят к дальнейшему участию в программе.

Кто живет в Небыляндии?

ри создании программы необходимо определить, какие роли выполняют ее участники, а какие отводятся организаторам. Каким образом? Игровая роль «задается» через описание характера героя событий и его индивидуальных задач в ходе предстоящего действа.
Примером может служить программа «Питер Пэн», разработанная О.В.Миновской и Л.С.Ручко (г. Петрозаводск, туристическая база «Конди»). Взрослые в этой программе предстают в образе людей, которые когда-то были маленькими детьми и жили в стране Небыляндии. Они сохранили часть своего детства в душе и поэтому имеют возможность путешествовать в эту страну до сих пор (некоторые из них исполняют роли сказочных персонажей страны Небыляндии). Участники программы остаются теми же мальчишками и девчонками, какими они и являются в обычной жизни, только теперь они переместились в Небыляндию для спасения страны от злоключений ее таинственных героев: индейцев, русалок, пиратов.
Отметим, что при распределении игровых ролей важно учитывать возрастные и индивидуальные особенности детей. Едва ли имеет смысл, например, давать младшему отряду роль активных участников событий (например, отряд – отдельное государство). Ведь для детей младшего возраста личностная презентация и отстаивание собственных интересов является очень сложным делом. По аналогичной причине гиперактивному ребенку не следует предлагать роль человека, выполняющего работу, которая требует внимания и сосредоточенности.

Когда клад найден…

Ход и принципы игрового взаимодействия определяют специально разработанные правила. К примеру, основой программы, нацеленной на самопознание, может стать сюжет «Поиск клада на территории Аляски». В этом случае правила определяют, что клад – это выявленные качества и умения, а Аляска имеет двоякое значение: во-первых, она обозначает территорию событий программы; во-вторых, она обозначает территорию индивидуальности каждого участника программы. Чтобы найти сокровище, необходимо участвовать в экспедициях – делах программы. Но первоначально кладом владеет группа участников  – члены экспедиции, а чтобы присвоить его часть себе лично, необходимо пройти ряд определенных процедур.
Правила игрового взаимодействия должны быть описаны четко и структурированно. Важно, чтобы каждый участник знал и понимал их, это поможет избежать дополнительных спорных моментов в самой программе. Конечно, создать целый свод правил довольно сложно, поэтому с участниками стоит изначально оговорить возможность дополнения «регуляторов» игры.
В заключение хотелось бы сделать акцент на результативности. Результат любой игровой программы определяется ее содержанием, а значит, «проекция» результата должна быть зафиксирована в цели программы. Очень важно помнить о том, какие ориентиры являются приоритетными для игровой деятельности участников, и смело вести их к достижению игрового и личностного результатов. К примеру, хороший результат может состоять в том, что некоторые дети продолжают активно интересоваться теми вещами, которыми они увлеклись в лагере, или задумываются о том, как сделать, чтобы жить было интересно и полезно для себя и других.

Рейтинг@Mail.ru